martes, 1 de septiembre de 2015

Reportaje Metal gear,Konami y Hideo Kojima






Todo aficionado a los videojuegos, tenga la edad que tenga, conoce el nombre Metal Gear. También, a poco que se interese por esta industria, conocerá el nombre del creador de la licencia y alma mater de la saga a lo largo de casi 30 años: Hideo Kojima. Genio visionario para unos, sobrevalorado y frustrado director de cine reconvertido a desarrollador para otros, lo que es incuestionable es que nos encontramos ante una de las grandes figuras del videojuego. Su obra y legado son más que suficientes para haberse ganado ya de sobra un capítulo destacado dentro de la historia de la industria. Aunque el creativo japonés ha dado a luz grandes juegos, son los pertenecientes a Metal Gear, la franquicia que él mismo levantó y con la lleva manteniendo una relación de amor-odio desde hace ya bastante tiempo, los más destacados.

Desde los dos primeros y sorprendentes Metal Gear lanzados en MSX hasta el juego que hoy nos ocupa, MGSV: The Phantom Pain, pasando por el inmenso e histórico Metal Gear Solid de PSX, el confuso Sons of Liberty, el monumental Snake Eater, el sobrecogedor Guns of the Patriots, el pequeño gran Peace Walker y el prólogo-vendido-a-precio-completo Ground Zeroes. Todos y cada uno de estos títulos son grandes obras maestras para unos, o juegos cargados de artificio y cinemáticas para otros. Lo que está claro es que no han dejado indiferente a nadie, lo que da fe de la importancia que atesoran.

Pero todo tiene un final. Y el de Metal Gear como franquicia de categoría triple A, así como el de Kojima al frente de la saga, parece que llegará definitivamente a principios del mes que viene, cuando Metal Gear Solid V: The Phantom Pain llegue al fin a las estanterías de las tiendas tras un largo y más que accidentado desarrollo. Es el momento de hacer un breve repaso a la franquicia, la ocasión lo merece, centrándonos particularmente en el “quiero irme pero no puedo” que Kojima ha tomado como mantra particular prácticamente desde que terminara la primera entrega de las correrías de la familia Snake. Después desgranaremos con pelos y señales todos los acontecimientos que se han ido sucediendo desde que The Phantom Pain fuera anunciado en el año 2012. Han sido solo tres años, pero para esta convulsa y cada vez más deshecha industria ha pasado toda una eternidad, y ya prácticamente nada es lo mismo para nadie, especialmente para la antaño gran Konami.

Engranajes de metal 
En 1986, un joven desarrollador llamado Hideo Kojima pasaba a engrosar las filas de una compañía por entonces ya mítica por méritos propios: Konami. Dicha empresa llevaba varios años haciendo historia tanto en el terreno arcade como en el mercado doméstico. Para salones recreativos lanzaba juegos impresionantes como Frogger (1981), Track & Field (1983), Gradius o Green Beret (ambos de 1985), mientras en el terreno casero se había especializado en el ordenador MSX, el estándar de 8 bits que arrasaba en el mercado japonés y que también contaba con una incondicional legión de seguidores en occidente. El primer proyecto en el que Kojima participó fue Penguin Adventure (MSX, 1986), juego que se vio muy beneficiado gracias a su participación. Ya como creador completo, poco tiempo después acabaría alumbrando un título rompedor a todos los niveles: el primer Metal Gear (MSX, 1987).

Kojima era (y es) un cinéfilo empedernido, hasta el punto de que nunca ha ocultado que su mayor sueño no ha sido dirigir juegos, sino películas. Para su primer proyecto como creador completo (o más bien el segundo, dado que Konami canceló un año atrás Lost World, juego de plataformas para MSX que llevaba su firma), el joven y ambicioso desarrollador quería trasladar a un videojuego la sensación de sentirse inmerso en una película interactiva, a pesar de las limitaciones técnicas de las plataformas de la época. Para él, los juegos de acción de entonces eran demasiado simples, con guiones de como mucho dos líneas (malo malísimo quiere dominar el mundo, bueno buenísimo se lanza a la lucha dispuesto a detenerle; o malo malísimo rapta a la novia de bueno buenísimo, y éste se lanza a la lucha dispuesto a rescatarla) y disparos sin descanso. Así, tomando como principal fuente de inspiración el largometraje
La Gran Evasión (John Sturges, 1963), y bebiendo también de muchas otras películas, ideó un videojuego en el que la acción directa tan común en los títulos de la época pasaría a un segundo plano en favor de la infiltración. En Metal Gear, si el jugador iba a pecho descubierto sin despegar el dedo del gatillo acabaría durando lo mismo que un billete de 50 euros a las puertas del Congreso de los Diputados. Así, la mejor forma de avanzar no era otra que la de pasar desapercibido, esquivar a los guardias, esconderse, observar y meditar bien el siguiente movimiento.

Otro de los aspectos que hacían a Metal Gear destacar muy por encima de la mayoría de títulos de la época era su trabajado guion. Personajes impecablemente diseñados, dotados de un marcado carisma; numerosos diálogos; inesperados giros argumentales… Metal Gear era toda una rareza, y precisamente por ello acabó triunfando y haciendo historia. Kojima no era muy dado a las secuelas, incluso con el tiempo las ha acabado aborreciendo, pero para el creativo japonés, Metal Gear siempre ha sido la niña de sus ojos. Así, aunque tras Metal Gear entró de lleno a desarrollar otro proyecto (el inconmensurable Snatcher), acabó muy molesto por el trato que Konami dio a su creación a la hora de portar Metal Gear a NES.

La gota que colmó el vaso no fue otra que la secuela de dicho port, en la que Kojima no tenía nada que ver, destinada igualmente a la 8 bits de Nintendo: Metal Gear 2: Snake’s Revenge, un título que ya directamente dinamitaba todos los aciertos del MG de MSX.

Viendo que su tan querida creación había sido corrompida hasta el tuétano, Kojima decidió regresar a la franquicia, ignorando directamente los acontecimientos del infumable Snake’s Revenge (juego que ni siquiera llegó a salir en Japón) para parir Metal Gear 2: Solid Snake (1990). La plataforma elegida fue MSX2, sistema que el ya por entonces genio japonés exprimió hasta las últimas consecuencias para firmar un título increíble, una obra que aún hoy día impresiona por las casi infinitas virtudes y posibilidades que atesora. De hecho, y salvando las distancias técnicas, dicho título no tiene nada que envidiar a la siguiente entrega de la franquicia, a pesar de que ésta se lanzó ocho años después para un sistema muchísimo más potente.

 Hablamos, cómo no, del más que popular Metal Gear Solid (PS1, 1998). Con este título, Kojima volvía a hacer historia, y además ahora la hacía a nivel internacional. Hay que tener en cuenta que hasta ese momento el creativo japonés no era muy conocido en occidente, dado que sus títulos o bien se habían lanzado para plataformas minoritarias por estos lares (MSX o Mega-CD, ésta última la única plataforma occidental que recibió Snatcher) o bien directamente no habían llegado a ver la luz fuera de Japón. Con Metal Gear Solid, juego que arrasó en los tres mercados principales (Japón, Estados Unidos y Europa) y creó escuela, Kojima ya se había convertido en una leyenda a nivel mundial. Por supuesto, los directivos de Konami estaban más que encantados con la situación, así que no dudaron en asegurarse de que Kojima se dedicara a desarrollar secuela tras secuela de Metal Gear, mientras lo que él quería era enfrascarse en nuevos proyectos que nada tuvieran que ver con las correrías de Solid Snake.

Dicho hastío se notó, y mucho, en la siguiente entrega de la franquicia. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001) era un título monumental a nivel técnico y se encontraba repleto de esos detalles y pinceladas de originalidad que solo Kojima sabe imprimir a sus creaciones. Pero a medida que se juega, a uno le da la impresión de que el propio creativo quería dinamitarlo desde dentro, todo debido a un más que polémico cambio de protagonista (del aguerrido Snake al afeminado Raiden) y a un guion confuso cada vez más dificil de seguir (el acto final era un auténtico galimatías). En las entrevistas de la época, Kojima no se cansaba de repetir que ya está, que se acabó, que ese era su último Metal Gear, que a partir de entonces se dedicaría a nuevos proyectos y dejaría la franquicia en otras manos, implicándose como mucho en labores de producción.

Konami, por supuesto, lo que quería era que el próximo Metal Gear estuviera dirigido por Kojima. El creativo japonés con el tiempo también se mostró reticente a dejar todo el peso de la franquicia en otras manos que no fueran las suyas, temiéndose otro Snake’s Revenge. Además, él era el primero en ser consciente de que Sons of Liberty había errado en no pocos aspectos. Así que finalmente acabó implicándose hasta el cuello en el desarrollo de Metal Gear Solid 3, tomando el timón y dirigiendo el barco hacia un nuevo rumbo: el pasado. MGS3: Snake Eater (PS2, 2004) narraba la historia del que había sido gran némesis de Solid Snake en los juegos de MSX.

La acción se trasladaba a los 60, en plena Guerra Fría, donde el que acabaría siendo conocido como Big Boss comenzaría a construir su propia leyenda. Esta vez sí, el juego fue un acierto a todos los niveles, dotado de una magistral narración, un elaborado guion y un desarrollo emocionante a más no poder.

Entre aventura y aventura de la familia Snake, Kojima trataba de sacar tiempo para implicarse en otros proyectos, como los curiosos Boktai de Game Boy Advance o los dos Zone of the Enders para PS2 (que nadie cometa el error de perdérselos, sobre todo el segundo). Pero Metal Gear seguía absorbiendo casi todo su trabajo. Así que el genio nipón decidió que, esta vez sí, trabajaría en solo un MG más. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008) sería su último juego de la saga, el capítulo final de la franquicia.

Este soberbio título, un auténtico tour de force a todos los niveles que no hace más que crecer hasta alcanzar un éxtasis final tan espectacular como emotivo, ató todos los cabos sueltos que la franquicia había dejado a lo largo de sus por entonces 21 años de existencia, llevaba a todos sus personajes hasta el límite y acababa con la muerte completa y definitiva de su protagonista, un envejecido Solid Snake. Punto y final. Libro cerrado. A otra cosa. O al menos esa era la intención del creativo japonés. La de Konami, por supuesto, era la diametralmente opuesta. La compañía nipona quería más y más Metal Gear, y necesitaba a Kojima atado en corto al frente de cada nuevo juego. Así que el final tuvo que cambiarse. Snake sobrevivió a las intenciones homicidas de su creador y quedó listo para protagonizar nuevas aventuras, aunque éstas a día de hoy no han llegado. El caso es que en esta ocasión Kojima intentó escapar por la vía rápida: delegando completamente el desarrollo de Metal Gear Solid V a su equipo de Kojima Productions.

Estaba previsto que MGSV diera un nuevo salto al pasado, ambientándose en la Segunda Guerra Mundial. Su protagonista sería The Boss, la mentora de Big Boss, y en dicho juego se narrarían las andanzas de la legendaria guerrillera junto a la Unidad Cobra dentro del mayor y más cruento conflicto que el mundo ha conocido.

Sin embargo, el proyecto resultó ser un hueso demasiado duro de roer para la gente de Kojima Productions. Aquello les quedaba muy grande, para desesperación de un Kojima que no encontraba un heredero digno que quisiera tomar su lugar en el trono de la franquicia Metal Gear. Así, el proyecto se reenfocó hacia algo mucho menos ambicioso: Metal Gear Solid Rising, título que narraría los acontecimientos que llevaron a Raiden de ser la reina de los mares de Metal Gear Solid 2 a convertirse en el mortífero ninja cibernético de MGS4.

Pero aquello también acabó en desastre. La gente de Kojima Productions no era capaz de sumar dos y dos a no ser que Kojima les pusiera la calculadora delante y pulsara él mismo los botones, así que el genio nipón no tuvo más remedio que olvidarse del “No place to Hide” en el que tanto insistió durante el desarrollo de Guns of the Patriots. Metal Gear Rising pasó a las manos de Platinum Games, siendo finalmente lanzado al mercado en 2013, y el creativo japonés volvió a tomar las riendas de la franquicia para seguir narrando la odisea de Big Boss. Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010) era otro de los proyectos en los que Kojima no pensaba participar. Este título, planificado en sus inicios también como la quinta entrega numerada de la saga, aunque su naturaleza portátil acabó haciendo ver que era mejor reservar el “V” para algo más grande, tuvo a Kojima implicado directamente cuando ese no era en principio el plan establecido.

El motivo por el que el genio nipón se hizo cargo de Peace Walker como director tuvo mucho que ver con el anterior título lanzado en la portátil de Sony. Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP, 2006) es uno de los pocos juegos de la franquicia en los que Kojima no se ha implicado directamente, y el creativo nipón, de nuevo, no quedó nada satisfecho con el resultado final, hasta el punto de que ha eliminado los acontecimientos de dicha entrega del canon oficial de la serie. Tras lanzar Peace Walker, llegaba al fin la hora definitiva de Metal Gear Solid V.

Desde su nacimiento a principios de la década de los 70, la industria del videojuego tenía en Estados Unidos su principal mercado. Allí fue donde nació y creció, hasta que todo se vino abajo debido al famoso Crack del 83. Ya en 1985, y gracias sobre todo a una tal Nintendo, a un cacharro llamado NES, a un diseñador conocido como Shigeru Miyamoto y a un videojuego bautizado como Super Mario Bros., Japón arrebató a Estados Unidos el privilegio de ser considerado el epicentro del videojuego a nivel mundial, una posición que el país nipón mantuvo durante mucho tiempo. Dicho tiempo finalizó en 2006, cuando la industria japonesa comenzó a tambalearse, entrando poco después en una profunda crisis de la que todavía no ha logrado salir.

Y visto lo sucedido ya con compañías como SNK, Sega o la propia Konami, mucho nos tememos que jamás lo conseguirá. La Konami de ahora se encuentra situada a años luz de la gloria y categoría que antaño poseyera, eso es algo evidente desde hace años. En la generación de los 128 bits aún conservaba una buena parte del caché y el buen hacer que la habían hecho tan grande, pero desde la irrupción en el mercado de la generación de la alta definición (pistoletazo de salida también para la crisis del videojuego nipón anteriormente mencionada) no ha hecho otra cosa de desinflarse y menguar hasta quedar prácticamente irreconocible. Tal y como han intentado otras compañías japonesas (con mayor o menor éxito), Konami trató en un principio de capear el temporal cerrando la mayoría de sus estudios internos, apartando a sus principales creativos y traspasando a terceros, principalmente occidentales, el desarrollo de sus nuevos títulos.

Así, el Silent Team fue desmantelado, y las siguientes entregas de la franquicia Silent Hill pasaron a manos de estudios occidentales que ni mucho menos estuvieron a la altura de las circunstancias. Koji Igarashi, cabeza visible de la saga Castlevania, también fue “amablemente” aparcado junto al resto de su equipo en un polvoriento rincón, y la saga de los Belmont se delegó, como todos sabemos, a Mercury Steam, la cual desarrolló tres juegos que, si bien resultaron ser muy buenos títulos, no se encontraron exentos de errores, sobre todo el que cerró la trilogía.

Éstos son solo dos ejemplos, y es que prácticamente la Konami de los últimos años solo se ha encargado directamente del desarrollo de la saga Pro Evolution Soccer (la cual ha acabado canibalizada por FIFA, su rival directo) y de las nuevas entregas de Metal Gear, las cuales permanecieron en manos de Kojima Productions. Y es que, mientras Konami se venía abajo en lo que a videojuegos se refería, Hideo Kojima y su equipo parecían estar librándose milagrosamente de la quema. El creativo nipón seguía a lo suyo, que no era otra cosa que trabajar en el desarrollo del definitivo Metal Gear Solid V. En los años siguientes al lanzamiento de Peace Walker, Kojima Productions se centró en la creación de un motor gráfico propio, el Fox Engine, con el que pretendía alumbrar la nueva aventura de Big Boss. Al mismo tiempo, y para tratar de desconectar un poco de Metal Gear, el creativo nipón comenzó a planificar la tercera entrega de la serie Zone of the Enders, la cual haría también uso de dicho motor gráfico.

Por desgracia, ZOE3 no pasó de la fase de planificación. Kojima anunció en 2012 su desarrollo, pero en 2013, debido tanto a los recortes de Konami como al relativo fracaso de la recopilación HD de las dos primeras entregas, el proyecto acabó siendo cancelado. Kojima ya solo tenía entre manos Metal Gear Solid V, y se aseguraría de que acabara siendo el mejor juego de la saga; sin reparar en gastos, como diría John Hammond. Mientras tanto, Konami cogió el Fox Engine (un motor muy versátil, perfectamente válido tanto para 360 y PS3 como para las por entonces futuribles One y PS4) para tratar de salvar su saga PES, al tiempo que se centraba cada vez más en negocios que nada tenían que ver con los videojuegos (gimnasios, pachinkos –el equivalente japonés de las tragaperras-, salud, fitness…), los cuales comenzaban a generar unos beneficios tan significativos como para hacer ver a los directivos de la compañía que aquello de las consolas ya no les merecía la pena.

La demo más cara del mundo
Seguimos en 2012. El desarrollo de MGSV comienza a alargarse al tiempo que la paciencia de la cúpula directiva de Konami se acorta en igual medida. Los gerifaltes consideran que el presupuesto para el juego es desorbitado y, tanto para evitar posteriores pérdidas como para maximizar futuros beneficios, obligan al creativo nipón a dividir el juego en dos partes: Ground Zeroes sería el subtítulo de la primera de ellas, y The Phantom Pain el de la segunda.

Kojima accede a dicha petición (vamos, más bien no tiene otro remedio) y, tras mostrar en meses anteriores el primer material gráfico de lo que era capaz de mover el Fox Engine (con una serie de capturas y vídeos que en principio no guardaban relación con la saga Metal Gear), el 30 de agosto de 2012 anuncia oficialmente el desarrollo de Metal Gear Solid: Ground Zeroes, dejando también claro por entonces que dicho título serviría de prólogo para el verdadero Metal Gear Solid V, el cual llegaría tiempo después.

Los planes del creativo nipón no eran otros que coger la misión que servía de prólogo a The Phantom Pain (esta clase de prólogos, o misiones introductorias, ya se habían visto en anteriores entregas de la franquicia, como el nivel del carguero de MGS2 o la Misión Virtuosa de MGS3) y lanzarla como juego independiente para que así los directivos de Konami estuvieran contentos mientras él seguía desarrollando, despacio y con buena letra, el resto del juego. Ground Zeroes acabó llegando al mercado un 18 de marzo de 2014, siendo lanzado en 360, PS3, One y PS4 (la versión PC llegaría meses después), en formato tanto físico como descargable. La polémica que arrastró el juego nada más llegar al mercado fue enorme, y es que los aficionados lo recibieron con el cuchillo entre los dientes, conscientes de que aquello no era sino la misión introductoria de The Phantom Pain, la cual Konami tenía la cara dura de vender como si de un juego completo se tratara. Ground Zeroes duraba poco menos de dos horas en su misión principal, y eso si el jugador se tomaba las cosas con calma. Para intentar paliar el enfado de los usuarios, Kojima incluyó diversos extras en forma de misiones y objetivos secundarios que alargaban la vida del título.

Pese a todo, Ground Zeroes vendió sorprendentemente bien, sobre todo en PS4, ya que aquí el título se benefició de la escasa oferta de software existente por entonces para la consola de nueva generación de Sony. Este juego ya muestra mucha de las virtudes que destacarán en The Phantom Pain, como escenarios amplios de libre recorrido, una jugabilidad enfocada a la filosofía sandbox (brindando una libertad al jugador muy superior a la de anteriores entregas de la saga) y una menor presencia de escenas cinemáticas, las cuales además son más cortas de lo habitual en la franquicia.

Todas estas novedades fueron bien recibidas por el público aunque, eso sí, otras no sentaron tan bien, en especial la sustitución de la que hasta entonces había sido voz habitual de Snake/Big Boss, David Hayter, por la de Kiefer Sutherland, el popular actor protagonista de la serie televisiva 24. Kojima trató de explicar este cambio argumentando que quería dar otro enfoque al timbre de voz de Big Boss, para que reflejara los dolorosos cambios que el personaje experimentaría tanto en Ground Zeroes como en The Phantom Pain.

Pero aquello no dejó satisfecho a nadie, más que nada porque el actor de doblaje japonés sigue siendo en Metal Gear Solid V el mismo que en anteriores entregas de la franquicia, dejando con ello en evidencia que la “verdad” oficial dista mucho de lo que realmente sucedió tanto con éste como con muchos otros aspectos del juego.

El regreso de la momia 
Antes de continuar, es necesario dejar clara una cosa: si en esta industria no existiera un Kojima, sería absolutamente necesario inventarlo. El creativo nipón derrocha ingenio hasta a la hora de promocionar sus juegos, algo que demostró sobradamente cuando mostró al público el primer material visual de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ideando para ello una “kojimada” realmente histórica. Así, durante los Spike Video Game Awards de 2012 se mostró el tráiler de un videojuego conocido como The Phantom Pain. Entonces aún no se sabía que el futurible Metal Gear Solid V se subtitularía así, por lo que el anuncio pilló a todo el mundo por sorpresa. En dicho tráiler aparece un hombre demacrado que acaba de salir de un profundo y largo coma. Dicho hombre apenas puede caminar, y además le falta un brazo.

De repente, el hospital en el que está ingresado es salvajemente atacado por tropas militares de origen desconocido, las cuales comienzan a masacrar a todo aquel que se les pone por delante. El hombre manco es ayudado por otro paciente con el rostro vendado. Ambos intentan huir del exterminio que se desencadena a su alrededor, mientras todo se vuelve cada vez más sangriento y, sobre todo, inquietante: Un hombre con máscara de gas capaz de prender fuego a todo lo que toca, unicornios llameantes, ballenas gigantes que se tragan helicópteros de un solo bocado… El tráiler deja sin aliento a todo el mundo, prensa y aficionados por igual.

The Phantom Pain parecía venir de un equipo de desarrollo sueco llamado Moby Dick Studio, cuyo líder respondía al nombre de Joakim Mogren. Claro que las pistas que el tráiler deja entrever (desde el aspecto del protagonista, cuyo semblante a todas luces recuerda a Big Boss, hasta el hecho de que “Joakim” sea un anagrama de Kojima) no apuntan a otro lado que no sea el de la franquicia Metal Gear. Kojima, mientras tanto, a lo suyo, así que cuando le preguntaban por The Phantom Pain no tenía problemas en asegurar sentirse impresionado por el tráiler mostrado y con cómo Mogren había dado en la diana a la hora de presentar al mundo su proyecto. El circo ya llegó a niveles delirantes cuando, un 14 de marzo de 2013, el supuesto Joakim Mogren saltó a escena durante uno de los programas de Game Trailers TV.

El “desarrollador”, con la cabeza completamente vendada como si de un faraón egipcio se tratara, mostró nuevas imágenes de The Phantom Pain en las que podía atisbarse el logo del motor Fox Engine. La broma terminó el día 27 del mismo mes, cuando durante la Game Developers Conference de ese año fue el propio Kojima el que confirmó que The Phantom Pain no era otra cosa que Metal Gear Solid V; juego que llegaría, eso sí, algún tiempo después que el ya anunciado Ground Zeroes. Por supuesto, también aprovechó la ocasión para presentar un nuevo tráiler. En fin, Kojima en estado puro, no hay más que decir.

El tiempo es dinero
The Phantom Pain volvió a tener presencia en el E3 de 2013. En las entrevistas concedidas por Kojima durante el evento, el genio nipón anunció, cómo no, que aquel sería su último Metal Gear. De no hacerlo, seguramente todo el mundo habría creído que aquel no era Kojima sino un doppelgänger. Por supuesto, a nadie (ni siquiera al propio Kojima) se le pasó entonces por la cabeza que dicha afirmación finalmente acabaría haciéndose realidad. Mientras tanto, MGSV seguía gastando millones y millones de dólares en su desarrollo. Los directivos de Konami, ya completamente centrados en sus pachinkos, sus gimnasios y sus casinos, con el Tipp-Ex listo para borrar la palabra “videojuego” de los objetivos futuros de la compañía, comenzaban a preguntarse si todo aquello merecía realmente la pena.

Mientras tanto, Kojima seguía a lo suyo: tuitear comida, trabajar en el desarrollo de The Phantom Pain y planificar el lanzamiento de Ground Zeroes, todo mientras pensaba en tomarse unas futuras vacaciones en las que quería visitar un lugar llamado Silent Hill junto a su amigo Guillermo del Toro. Allá por marzo del presente 2015, a algún alto gerifalte de Konami le dio, seguramente no sin esfuerzo, por extraer su orificio nasal del pachinko en el que se encontraba incrustado, y entonces se puso a hacer números, calculando que The Phantom Pain llevaba gastados en su desarrollo unos 80 millones de dólares de nada. Kagemasa Kozuki, fundador de la compañía y en la actualidad todavía máximo dirigente, vio dichos números…

Y se desencadenó el desastre. Nadie, excepto los directamente implicados, sabe lo que ocurrió a continuación, pero es fácil imaginarlo: Kojima llamado a filas para enfrentarse a todo un consejo de guerra, con altos directivos de Konami exigiéndole que no gastara un solo yen más y que lanzara el juego más pronto que tarde, asegurándole que a partir de entonces se olvidara de desarrollos largos triple A de abultado presupuesto, que como mucho algún jueguecillo free to play para móviles destinado a hacer caja y ya. O eso, o que el próximo Metal Gear fuera un pachinko. Kojima seguramente montó en cólera y puso la sinhueso encima de la mesa; Kozuki se la cortó y mandó a tomar viento al creativo nipón, a su estudio de desarrollo y a cualquier proyecto presente o futuro (incluido Silent Hills) en el que éste se encontrara implicado. En resumidas cuentas: crónica de un desastre anunciado.

METAL GEAR SOLID THE PHANTOM PAIN
Podríamos hablar sobre la primera hora de juego, una introducción sensacional en la que lejos de machacarnos con secuencias infinitas se nos va presentando la historia de Venom Snake mientras se nos deja manejarlo. Podríamos deciros lo que sentimos la primera vez que se nos abrió el mundo abierto del juego, en el desierto de Afganistán con una distancia de dibujado inquebrantable. Sin embargo, el mejor resumen es uno solo, que las 15 horas que jugamos se las deseamos a cualquiera que se considere amante de los videojuegos.

Da igual que no seas fan de esta serie, da lo mismo que nunca hayas conectado con Kojima y su estilo… Es un juego diferente porque reinterpreta el sentido del ritmo que se había aplicado a pasadas entregas, porque adapta las mecánicas clásicas de la saga Metal Gear Solid a un mundo abierto. Podéis imaginaros la explosión de ideas que esto ha proporcionado al equipo de Kojima Productions. Y lo mejor no es esto, sino que la adaptación es magnífica, muy sólida, generando un planteamiento profundo, repleto de posibilidades… siempre por supuesto dentro de la lógica de la infiltración táctica con toques de acción. Si jugásteis a Ground Zeroes no hay mucho que añadir sobre este punto. El manejo de nuestro protagonista es el más ágil de la serie, todo un vuelco jugable que no obstante sabe mantener el uso de coberturas, gatear por el suelo, asomarnos por las esquinas y en general todas esas claves tan tradicionales en la serie (incluido el cambio de armas). Sin embargo, en The Phantom Pain hay al menos dos factores adicionales que merecen ser mencionados: el tamaño del mundo y el ciclo día-noche.

Decir que el juego es enorme sería quedarse cortos en palabras. Pasamos la mayor parte de nuestra partida en Kabul (Afganistán), cerca de 10 horas, y aún teníamos la sensación de que no lo habíamos visto todo. Los poblados minados de enemigos, los puestos de vigilancia en los caminos, una geografía escarpada con montes y posiciones elevadas ideales para la práctica del sigilo… Es como haber estado encerrado todo este tiempo en una habitación y que de repente te abran una puerta hacia la libertad, hacia algo desconocido.

En The Phantom Pain el problema ya no reside tanto en tener destreza para librarte de los enemigos, sino en decidir cómo vas a conseguirlo. Podrías coger tu caballo, inclinarte hacia un lado en su montura para esconderte, y pasar de largo sin que te vean. Podrías ser sigiloso e ir acabando uno a uno con ellos. Podrías activar todas las alarmas y aún así, con un lanzagranadas, despachar a todos al menos hasta que pidan refuerzos. Sin embargo, el juego premia hacer las cosas bien, tomárselo con calma y planificar cada actuación.

Importante es recalcar que el avance de un escenario a otro se produce de forma lineal en la campaña. El primer mapa es Kabul, y hasta que no completamos sus misiones principales no es posible avanzar hasta Zaire. Así, el juego no presenta un mundo abierto unitario, sino fragmentado en varias regiones que a su vez poseen una extraordinaria extensión y complejidad, además de variedad… y sin tiempos de carga. Así, Zaire (Angola) se distingue por su tono más selvático, con grandes explanadas, sin un terreno tan accidentado, pero bello y sugerente a su manera.

En cuanto a lo que comentábamos del ciclo día-noche, supone un factor que va más allá de lo puramente estético: influye en la forma en que jugamos. De día veremos mejor a los enemigos y ellos también nos avistarán desde más lejos, con mayor precisión. De noche todo se hará más difuso. Esto nos obliga a cambiar nuestro acercamiento al juego, con unos enemigos que por cierto se muestran realmente inteligentes. No hemos visto ni una sola situación que nos haya sacado de contexto. Si encuentran un cuerpo muerto, escuchan un disparo o simplemente te ven no pensarán que han sido imaginaciones de alguien, y además la alarma nunca se baja por completo.

Si has sido descuidado, pagarás por ello. Así penaliza The Phantom Pain a los jugadores más impacientes. Kojima quiere que hagas las cosas bien, que pienses, que te tomes tu tiempo. Esto incluso se ve reflejado en la puntuación que obtenemos al final de cada capítulo, con puntos GMP y de heroísmo. Y sí, habéis leído bien: capítulos. La estructura de este juego se centra en capítulos, uno para cada misión de la campaña. En este sentido se erige como una especie de serie de televisión donde cada episodio nos muestra hasta su pantalla de créditos.

Las regiones (Kabul, Zaire…) se recorren de forma lineal. Podremos volver siempre a los escenarios visitados previamente, pero hasta que no hayamos completado sus misiones principales no avanzaremos hasta la zona siguiente. Todo esto tiene una consecuencia: la historia está menos presente, o al menos, está tan fragmentada como la propia estructura. De nosotros depende avanzar más rápido o pararnos en tareas secundarias. Esto es una consecuencia de la naturaleza de mundo abierto del juego, de la libertad. Era inevitable. No es ni mejor ni peor que en otras ocasiones, simplemente distinto.

A pesar de ello, los fans del estilo Kojima no deberían preocuparse. Ahí sigue su toque cinematográfico en escenas realmente sobrecogedoras. El diseño de personajes, sus motivaciones y la trama en general recogen esas cosas propias del japonés, que pasa del humor más absurdo a la seriedad más cruel en cuestión de segundos. Os interesará saber también que el argumento está cargado de un halo de misterio -y aparente fantasía- ya desde el comienzo del juego. El gurú juega con nosotros, os lo adelantamos. Esperad giros sorprendentes.

Y hasta aquí el guión. No queremos decir nada más, ni hacer conjeturas. Lo que haya que descubrir se hará el próximo 1 de septiembre por cada uno de vosotros. Porque este es otro detalle importante: la experiencia cambia para cada jugador. Hay partes de la trama en que tomamos decisiones, o más bien cosas que modifican nuestro avance. Podemos rescatar a un lobo y que se convierta en nuestro personaje de apoyo, o bien obtener la ayuda de una chica conocida como Quiet. En realidad se trata de dos personajes de apoyo dentro del conocido como "Buddy System", que nos permite escoger a un compañero de equipo antes de cada misión. El lobo identifica enemigos y además recibe órdenes de ataque.

Quiet, por su parte, supone un extraordinario soporte con su rifle francotirador. Podemos escogerlos -e incluso personalizarlos- antes de cada misión, en una pantalla especial que adicionalmente nos permite seleccionar equipamiento.

Con esto dicho podéis imaginaros que el juego encierra una vasta complejidad. Dentro de las misiones podemos pedir suministros. Es posible indicar a un helicóptero que nos deje en una determinada región del mapeado. Se incluye la recolección de plantas para fabricar nuestras propias medicinas. Las misiones pueden completarse en el orden que deseemos. Mediante el sistema de radio podemos solicitar un ataque aéreo sobre un punto preciso del escenario.

Hasta para entender lo que dicen los enemigos mientras les interrogamos deberemos conseguir a un intérprete. Y luego está la opción de llevar hasta nuestra base a los mejores soldados enemigos que conozcamos, enganchándolos a un simpático globo. Esa instalación recibe el nombre de Mother Base, y no sólo constituye el centro de operaciones de Venom Snake y su particular ejército, sino también el núcleo del propio videojuego.

Nos da acceso a las diversas localizaciones, además de las distintas misiones. A su vez, supone la parte más expresiva de nuestro progreso en la aventura, porque todos los soldados capturados aparecen aquí, ahora por supuesto con el emblema de tu organización: Diamond Dogs. Son tan fieles que da igual que les des un puño, siempre se mostrarán orgullosos porque proviene del mismísimo Big Boss.

Más allá de esto, lo importante es que el reclutamiento de soldados y su evolución aseguran la apertura de nuevas instalaciones que nos permiten fabricar equipamiento cada vez más avanzado, incluido el brazo biónico de nuestro protagonista. Por tanto, el esquema es complejo. Os costará unas cuantas horas haceros con ello, pero creemos que tendréis tiempo de sobra. El juego promete ser verdaderamente largo. Después de haberlo probado, no vemos claro que sea fácil completarlo en el mismo tiempo que otros Metal Gear Solid, y mucho menos hacerlo al cien por cien. Los desarrolladores parecen haber echado el resto.

En realidad son tan numerosas las posibilidades de The Phantom Pain que cuesta meterlas todas en estas impresiones. Tenemos uso de vehículos, incluido un Walker, robot bípedo equipado con ametralladora (en uno de los que probamos) y lanzamisiles (en el otro). Si fallamos mucho en una misión, el videojuego propone que nos pongamos el "chicken hat", el cual nos libra de alertar a enemigos. Hay coleccionables en forma de cintas que podemos escuchar mientras el helicóptero nos lleva a las misiones. Como título de mundo abierto que es, podéis esperar una complejidad mayor a la de cualquier otro exponente de la saga.

Luego están los detalles, esos que cuando entras en una especie de baño portátil para ocultarte, escuchas el silbido del viento. Esos en que los enemigos, cuando encuentran algún animal en el camino, detienen el vehículo y hacen sonar el claxon, o incluso soltar algún grito. Kojima no ha dejado nada al azar. Tendremos variedad de misiones, que irán la mayor parte de ocasiones sobre rescatar a alguien, pero que también podrían versar sobre infiltrarnos en una base altamente vigilada, acabar con un objetivo clave o enfrentarnos a un jefe (que también los habrá).

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