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miércoles, 2 de septiembre de 2015

EL 30 ANIVERSARIO DE SUPER MARIO BROS

                                                            

El próximo 13 de Septiembre es el aniversario de Super Mario Bros para Famicom la NES Japonesa.
El personaje de Mario ya había nacido unos pocos años antes que el juego Donkey Kong.
Aún hoy en día se recuerdan los míticos juegos de Super Mario Bros de la época ,pero en la época en la que nació Super Mario Bros tuvo un boom , Nintendo pasó rápidamente a dominar el mercado para NES, incluso llegó a vender mas de 40 millones de unidades en todo el mundo.
Fué el juego más vendido durante años( hasta que Wii sports le superó ).
En cambio si hablamos de la saga completa Mario ha vendido más de 500 millones de juegos.
Pero no hay que olvidarse de algunos de los creadores mas importantes de esta saga que son los mas destacados, entre ellos tenemos: 
                                     
Shigeru Miyamoto: es el gran creador de el personaje de Mario , ha trabajado de una forma u otra en la gran mayoría de los videojuegos de Mario.
                                               
Takashi Tezuka: Ha dirigido y producido muchas de las entregas de Mario Bros más importantes  junto a Miyamoto y diseñó Super Mario Bros.


Yoshiaki Koizumi: Trabajó en Super Mario 64 y dirigió Shunine y Galaxy , actualmente lleva las riendas de los Mario principales como productor.
                                                  
Koji Kondo: Es el creador de las diferentes melodías de los juegos de Mario.

Ya que es el 30 aniversario de una de las sagas muy preferidas y favoritas de muchos jugadores que menos que recordar algunos videojuegos de esta saga que más éxito han tenido.

                                    

 Comenzamos con el juego de Donkey kong ( Arcade, NES) , este juego salió en Japón y Norteamérica en (1981) y en Europa (1986).
Este fué el primer juego que debutó en salir Mario , el cual no se llamaba así sino jumpman aunque luego cambiaron el nombre de el protagonista y le pusieron Mario, aparte fué el primer juego dirigido por Miyamoto.

                                                  
Mas tarde salió Mario Bros (Arcade, NES) este juego salió en Japón y Norteamerica (1983) y Europa (1986),
En este juego fué la aparición de Luigi y se estableció que Luigi y Mario eran hermanos fontaneros , el objetivo era eliminar a los enemigos que salían de las tuberias.

                                                       

Más tarde salió Golf ( NES) este juego salió en Japón en (1984) en Norteamérica (1985) y en Europa (1986) .Siempre ha existido el debate de si en este juego el bigotudo golfista era Mario pero con el paso de el tiempo se han dado cuenta que sí , porque desde entonces hemos tenido juegos deportivos de Mario , entre ellos Mario golf de ( Nintendo).

                                              
Más tarde salió Super Mario Bros (NES) en Japón y Norteámerica (1985) y en Europa 
(1987).
Este juego es la obra maestra de los videojuegos en como crear otros juegos de plataformas , desde el primer día que salió es muy divertido y aún lo sigue siendo.
La precisión de sus saltos , su diseño de niveles , sus power ups y otros muchos detalles que ofrecieron una experiencia totalmente revolucionaria.

                                             
 Más tarde salió Wrecking Crew (NES) en Japón y Norteamérica (1985) en Europa (1987).
Este juego es protagonizado por Mario y Luigi , el objetivo de este juego era destruir edificios con sus martillos y enfrentarse a númerosos enemigos , incluso tenía editor de niveles.

                                               
Mas tarde salió Super Mario Bros The Lost Level (NES) exclusivamente solo salió en 
Japón (1986).
Este juego solo salió en Japón porque en Norteamérica se negaron a traerlo debido a su dificultad y porque sus mecánicas y gráficos eran demasiado parecido a los de predecesor.

                                       
Más tarde salió Super Mario Bros 2 (NES) en Norteámerica (1988) , en Europa (1989) y en Japón (1992).
Este juego se incorporaron más protagonistas , los protagonistas eran Mario , Luigi , Peach y Toad.

                                               
Más tarde salió Super Mario Bros 3 (NES) en Japón (1989) en Norteamérica (1990) y en Europa (1991).
Este juego destacó por sus nuevas incorporaciones como nuevos power ups como el de tanuki y el de la rana , un completo mapamundi desde el que acceder a los niveles , una variedad de ambientaciones mucho mayor en sus mundos y el debut de los koopalings.
A parte se consideró uno de los mejores juegos de plataformas.

                                               
Más tarde salió Super Mario Land (Game Boy) en Japón y Norteamérica (1989) y en Europa (1990).
Este fue el primer título de Mario que salió en Game Boy , combinó las señas de identidad de Super Mario Bros y se añadieron niveles incluso a bordo de submarinos y aviones.

                                               
Más tarde salió Dr Mario (Game Boy , NES) en Japón y Norteamérica (1990) y en Europa 
(1991).
Se convirtió en uno de los juegos con más éxitos de este género.
El objetivo era destruir los virus colocando las cápsulas medicinales.

                                                
Más tarde salió Maio The Juggler (Game & Watch) en Norteamérica y Europa (1991).
Erán unas máquinas que salieron con diferentes juegos de Mario el último este juego , las cuáles tuvieron éxito en los años 80.

                                         
Más tarde salió Super Mario World (SNES) en Japón (1990) en Norteamérica (1991) y en Europa (1992).
Este juego tenía los niveles más elaborados con montones de secretos y rutas alternativas, el mapamundi más trabajado de los que se había visto y la primera aparición de el dinosaurio Yoshi.

                                               
Más tarde salió Super Mario Kart (SNES) en Japón y Norteamérica (1992) y en Europa 
(1993).
Este juego hizo que la supernintendo pegase un pelotazo ya que tuve gran éxito que se incorporasen los famosos personajes de los diferentes juegos de mario en coches y se hiciesen carreras.

                                           

Más tarde salió Super Mario Land 2 (Game Boy) en Japón y Norteamérica (1992) y en Europa (1993).
 El primer juego de Mario Land tuvo un gran éxito y fué muy bueno pues con este juego subió el listón ya que estaba mucho mejor, con más variedad y más extenso .
A parte fue la primera aparición de Wario.

                                     
Más tarde salió Super Mario All Stars (SNES) en Japón , Norteamérica y Europa (1993).
Este juego recopiló los anteriores juegos de Mario de NES , pero se incluyeron mejoras gráficas a parte de otras.

                                         
Más tarde salió Super Mario World : Yoshi´s Island (SNES) en Japón , Norteamérica y Europa (1995).
Ya que en el primer juego de yoshi tuvo tanto éxito decidieron hacer una segunda parte , pero como protagonista Mario en bebe.

                                         
Más tarde salió Mario clash (Virtual Boy ) en Japón y Norteamérica (1995).
Este juego se diseñó como un remake de Mario bros en 3D, en este caso los enemigos que había que derrotar eran con caparazones.

                                               
Más tarde salió Mario´s tennis (Virtual Boy) en Japón y Norteamérica (1995).
Este fué el primer juego de tenis de Mario.

                                               
Más tarde salió Super Mario Rpg Legend Of The Seven Stars (SNES) en Japón y Norteamérica(1996).
Este fué el primer juego de rol de Mario el cual era un estilo a el Final Fantasy pero con los diferentes personajes de Mario , salió en la última etapa de SNES.

                                   
Más tarde salió Super Mario 64 (Nintendo 64) en Japón y Norteamérica (1996) y en Europa ( 1997).
Fué el primer juego de Mario en 3D que revolucionó ya que era algo nuevo que no se había visto en aquellos tiempos, a parte de una gran variedad de nuevos movimientos de Mario.


                                        
Más tarde salió Mario Party (Nintendo 64) en Japón (1998) y en Norteamérica y Europa 
(1999).
Este juego tenía varios minijuegos que se podían jugar con diferentes personajes de Mario y sobre todo entre varias personas, algo bastante novedoso que en su momento no se había visto.

                                   
Más tarde salió Super Mario Bros Deluxe (Game Boy Color) en Norteamérica y Europa 
(1999) y en Japón (2000).
Este juego se incorporó el clásico de NES a parte de niveles de The Lost Levels.
Incluyó modos extras y un mapa mundi compatible con Game Boy Printer.

                                             
Más tarde salió Super Smash Bros (Nintendo 64) en Japón , Norteamérica y Europa 
(1999).
Juego basado en peleas entre los diferentes protagonistas de Mario.

                                    
Más tarde salió Paper Mario (Nintendo 64) en Japón (2000) y en Norteamérica y Europa 
(2001).
Este juego fué el segundo juego de rol de Mario y caracterizado por ser todos los protagonistas de papel.

                                         
Más tarde salió Super Mario Sunshine (Gamecube) en Japón , Norteamérica y Europa
(2002).
En este juego se incorporó una nueva herramienta a Mario el A.C.U.A.C que era un aparato que permitía a Mario disparar bajo el agua y realizar diferentes movimientos.

                                            
Más tarde salió Mario & Luigi (Game Boy Advance) en Japón , Norteamérica y Europa 
(2003).
Este juego era otro juego de rol de Mario , pero el primero sacado en este tipo de consola.

                                                
Más tarde salió Mario Vs Donkey Kong (Game Boy Advance) en Japón , Norteamérica y Europa (2004).
Este juego tenía inmensos puzles y se enfrentaban Mario y Donkey Kong.


                                              
Más tarde salió Super Mario 64 Ds (DS) en Japón y Norteamérica (2004) y en Europa
(2005).
En este juego se añadía nuevos personaje jugables , 30 estrellas más , multijugador y diversos minijuegos táctiles .
Pero tenía una pega la jugabilidad se veía afectada por el stick análogico.

                                               
Más tarde salió Mario Superstar Baseball (Gamecube) en Japón , Norteamérica y Europa 
(2005).
En este juego Mario y los diferentes protagonistas juegan al beisbol.

                                                   
Más tarde salió Super Mario Strikers (GameCube) en Europa y Norteamérica (2005) y en Japón (2006).
En este juego como muchos otros juegos de Mario no podía faltar uno de los deportes que más gusta y se juega en este caso el fútbol con los diferentes protagonistas de Mario.

                                                       
Más tarde salió New Super Mario Bros (DS), En Japón , Norteamérica y Europa (2006).
Este juego recuperó la esencia de otros juegos clásicos de Mario y añadió novedades como el mega champiñon.

                                   
Más tarde salió Super Mario Galaxy (Wii) en Japón , Norteamérica y Europa (2007).
Este juego se le daba mucha importancia la gravedad , a parte es el juego mejor valorado de toda la saga de Mario.

                                             
Más tarde salió New Super Mario Bros Wii (Wii) en Japón , Norteamérica y Europa (2009).
En este juego tuvo un éxitazo incluso más que en la ds y todo gracias a la incorporación de un multijugador cooperativo de hasta 4 personas.

                                              
Más tarde salió Super Mario Galaxy  (Wii) en Japón , Norteamérica y Europa (2010).
En este juego el regreso de yoshi y la ampliación de más niveles , estrellas y retos desafiantes .

                                            
Más tarde salió Super Mario 3d Land (3DS) en Japón , Norteamérica y Europa (2011).
Este juego se basó en jugadores novatos y una manera de atraer más la atención con la vertiente clásica y ofrecerles algo más.

                                              
Más tarde salió New Super Mario Bros 2 (3DS) en Japón , Norteamérica y Europa (2012).
Este juego se basó más ebn la recolecta de monedas y en los items de misión en recoger la flor de oro, era divertido pero no como anteriores juegos de Mario.

                                   
Más tarde salió New Super Mario Bros U (Wii U) en Japón , Norteamérica y Europa (2012).
Este juego incluye un mapa mundi más complejo que los anteriores que los anteriores new, a parte de que se vuelve a incluir el cooperativo pero hasta un quinto jugador y una mayor variedad de sus niveles.

                                             
Más tarde salió Super Mario 3D World (Wii U) en Japón , norteamérica y Europa (2013).
Este juego quería continuar con el concepto de los juegos de Mario 3D , pero los niveles eran más sencillos y lineales y sobre todo estaba el banderín al final de cada nivel , además de incluir el nuevo disfraz de gato.

                                             
Más tarde salió Puzzle & Dragons :Super Mario Bros Edition (3DS) en Japón , Norteamérica y Europa (2015).
Este juego se basaba en la jugabilidad de el juego puzzle & dragons pero con los personajes de Mario y sus mundos.

                                         
Pór último  el Super Maro Maker (Wii U) en Japón , Norteamérica y Europa
 ( 2015).
Este juego se ha creado para celebrar el 30 aniversario de Super Mario Bros , en el cual podrás jugar a muchos niveles creados por otros jugadores o niveles que ya esten creados en modo de aventura o incluso crear tus propios niveles, el deseo de todo seguidor de esta saga .

Estos son los principales juegos de Mario que han tenido más éxito durante estos 30 años.


Antes de terminar tenemos que recordar el paso de Mario de no solo en los videojuegos sino en una seria de dibujos , una pelicula y en comics .

                                              
La película de Mario Bros salió en 1993 en Canadá , fué una película la cual no tuvo mucho éxito a pesar de estar basada en los videojuegos de Super Mario Bros.

                                                 

                                          
Anteriormente se hizo una seria de dibujos animados llamada Super Mario Bros 3 , igual que uno de los videojuegos de la saga.
Esta serie  es protagoniza por los hermanos Mario & Luigi  y basada en el videojuego Super Mario Bros 3.
Esta serie es caracteriza de género animación y fué creada en Canadá , fué transmitida por la NBC el día 8 de Septiembre de 1990 hasta el 1 de Diciembre de 1990.

                                                
Y para despedirnos y felicitar el aniversario ha esta pedazo de saga la cual nos ha hecho vivir tantas experiencias y sobre todos  tantas horas de diversión , que mejor que recordando esos comics que empezaron a hacerse en el año 1990 en Japón  y que aún en la actualidad se siguen editando.



Honda su historia, motos de 2015




Una Chispa Detonante Cautivado por el rugir de los motores, enganchado al poder de la combustión, Soichiro Honda nació para crear vehículos incluso antes de poder conducirlos. Lo llevaba en la sangre. Nacido en Noviembre de 1906 y tercer hijo de un herrero, el interés de Soichiro Honda en las máquinas comenzó mientras ayudaba a su padre a reparar y mantener las bicicletas. Pero es en un momento de su niñez cuando se enganchó sin remedio y para siempre a todo lo largo de su ilustre carrera que hizo de Honda lo que es hoy – en un encuentro ocasional con un motor de combustión. 

En su camino hacia la ciudad, siendo un chaval, Soichiro oyó el inconfundible sonido de un coche – un raro encuentro a principios del siglo XX en Japón. Mientras otros lo miraban, confundidos y asustados por el ruido, el chaval, simplemente, se volvió y corrió tras él, "Me volví y alcanzarlo fue lo más importante del mundo para mí?, dijo más tarde. "No podía entender como se movía por sus propios medios. Sin saber el porqué, me encontré persiguiéndolo por la carretera, corriendo tan rápido como podía?. Con los conocimientos de ingeniería y mecánica adquiridos gracias su padre, en 1937, Soichiro inauguró una fábrica de segmentos de pistón y comenzó a estudiar metalurgia. En 1946, la antesala de la II Guerra Mundial, vendió su negocio para fundar el Honda Technical Research Institute (Instituto Honda de Investigaciones Técnicas).

Considerando la necesidad imperiosa de transporte básico en un Japón desgarrado por la guerra, juntó un equipo de personas imbuidas por las mismas ideas y en 1948 estableció Honda Motor Co. Ahora estaba a punto de comenzar su auténtica tarea. Durante los años 50, Soichiro produjo gran cantidad de innovadores diseños que hicieron de Honda el líder mundial en la ingeniería de motocicletas. Inspirado por las carreras del TT de la Isla de Man (Tourist Trophy), cuando visitó Europa por primera vez en 1954, Soichiro se puso como meta triunfar en las carreras, sabiendo que esto podría beneficiar en gran medida a Honda y su excelente ingeniería.

Cuando se retiró en 1973 dejó la compañía en las capaces manos de Kiyoshi Kawashima. Entonces, Soichiro, se dedicó totalmente a la Fundación Honda, buscando la armonía entre la tecnología y el medio ambiente. Habiendo cumplido incontables sueños a lo largo de medio siglo, aquel joven, todavía encantado por su primer encuentro con un vehículo a motor en aquellas calles polvorientas, murió en 1991.

Fundada en un Japón todavía devastado por los destrozos de la guerra, la fenomenal expansión mundial de Honda comenzó en 1959, irónicamente, el mismo año en que la compañía participó por primera vez en el TT de la Isla de Man, alcanzando la 6ª plaza en su primera aparición. Una afortunada combinación de sucesos que simbolizan el amor de Honda por la bandera ajedrezada. Comprendiendo que el éxito en competición sería la llave hacia las ventas mundiales, Soichiro Honda decidió con determinación igualar y superar los más altos estándares de la ingeniería.

La primera victoria de Honda en el TT se logró en 1961, cuando alcanzó las tres primeras plazas tanto en la categoría de 125 como en la de 250cc, dando lugar al comienzo de un período de masiva y ambiciosa expansión que lograría transformar el mundo motociclista. En Europa, la fabricación empezó en Bélgica, en 1963, con la producción de scooters en las instalaciones de Honda Benelux. Honda también inauguró más centros, en Francia y en UK, y creó la Asian Honda Motor Co. en Tailandia. En 1969, Honda lanzó su moto deportiva más innovadora hasta el momento, la CB750 de 4 cilindros – un hito en la historia del diseño de motocicletas. Para 1970, la gama de motocicletas Honda lo abarcaba todo, desde scooters a superbikes, e implantaba instalaciones de producción local en regiones como Brasil y México; Pronto logró Honda cubrir las demandas de todo el mundo. En 1978, se fundó Honda Europe en Bélgica, ofreciendo a Honda el trampolín perfecto para lanzarse al mercado Europeo.

Los años 70 también trajeron nuevas conquistas en motocross, resistencia y trial. Una impecable temporada de carreras fue testigo de como Honda se hacía con el título de 500cc en 1983, y lentamente pero con seguridad obtenía la supremacía total en los Grandes Premios. Honda fabrica ahora motocicletas en 28 localizaciones, en 21 países, Con cuatro divisiones mundiales principales – Japón, América, Asia y Europa – la producción de motocicletas ha superado recientemente la increíble cifra de 150 millones de unidades. Después de más de 50 años de progresión y expansión perfectas, el espíritu de innovación es más fuerte que nunca, diseñando y construyendo cada moto con la misma pasión y convicción que cuando Soichiro creó la Dream de dos tiempos en 1949.


Honda ha presentado su MotoGP de calle, la RC213V-S, y ha dado las primeras cifras, como el precio, que será de 191.000 euros en España, lo que la coloca como la Honda más cara de la historia. Se trata de una moto de serie limitada que comenzará a poder solicitar su compra de manera online a partir del mes de julio, mientras que la entrega comenzará a realizarse en octubre. Se fabricarán a mano a un ritmo de una unidad al día, y a final de 2016 dejarán de producirse, por lo que sólo alrededor de 500 privilegiados podrán tener una.

Además de su precio, hay otros datos que llaman la atención, como el de la potencia. Honda anuncia 159 CV para la versión normal y 215 CV para la versión con kit (cuyo precio será de entre 12.000 y 13.000 euros). En cuanto al peso, la versión más deportiva arroja en la báscula 160 kg por los 170 de la versión "más de serie". El motor, un V4 a 90º, tiene las mismas cotas con 81 mm de diámetro y dos escapes independientes para los cilindros delanteros y traseros, que, de momento acaban en unos megáfonos de aspecto muy parecido al de la moto de carreras, que parecen incluir ya los catalizadores. La necesidad de ser homologada y, sobre todo, de tener que emplearse en un uso normal, se advierte en detalles como el cambio del embrague por uno en aceite o la inclusión de arranque eléctrico.

La moto pasa de tener especificaciones de calle a de carreras en un instante, porque los espejos retrovisores están anclados a unos protectores en los semimanillares y la aleta trasera está proyectada desde el colín. La verdad es que la moto está repleta de detalles, puedes estar mirando cada esquina y disfrutar de cómo han resuelto los ingenieros de Honda cada pieza, y de cómo han adaptado una moto de carreras a las necesidades que tiene una moto que tiene que ir por la calle. No se trata solo de que tenga que hacer miles y miles de kilómetros sin mantenimiento, cambiando las piezas internas o disminuyendo el rendimiento, sino de la necesidad de multiplicar la vida de cada pieza. Un motor de carreras dura unos poco miles de kilómetros, uno de calle tiene que hacer muchas decenas de miles sin que lo revisen.

Detalles los hay por doquier, hasta en los rincones más nimios, como el soporte del freno trasero, que lleva un tirante y acoge los sensores, en vez de formar una unidad con el tensor, la bomba de freno trasero se integra perfectamente en un protector de fibra de carbono, se ha buscado espacio tras el radiador para alojar ventiladores. Todo está estudiado en este prototipo que probablemente ya es una versión casi definitiva exteriormente, pero al que también probablemente le queda todavía un cierto trabajo interno, y, sobre todo de ajuste, para conseguir dos mundos tan antagónicos como la calle y las carreras. Por muy atractivas que puedan parecer en principio, las motos de competición no se adaptan a ir por la carretera. Como Shinji Aoyama nos ha venido a contar a Milán, vamos a cambiar muy rápidamente nuestra percepción de Honda de los últimos años. Esta RCV213-S es una buena muestra, pero en el futuro próximo podremos comprobar que no es la única, la fábrica de sueños se ha puesto en marcha.


Honda acaba de presentar en la Costa Azul francesa el que está llamado a convertirse en su scooter insignia: el Forza 125. Que no te confunda el nombre, porque no tiene nada que ver con el Forza 300, pero se llaman igual porque su filosofía es parecida: un scooter con la última tecnología, diseño deportivo y reservado para clientes con cierto poder adquisitivo. Y el lugar elegido para su puesta de largo no es baladí. Francia va a ser el principal mercado de un scooter que se fabrica en Italia y va dirigido al mercado europeo. Y concretamente Niza y Montecarlo, las ciudades entre las que transcurrió nuestra primera prueba deja bien claro que no es un modelo apto para todos los públicos.

Su precio, 4.799 euros, lo convierte en uno de los scooter 125 más exclusivos del mercado. ¿Vale lo que cuesta? Te contamos y los juzgas tú mismo. Deportividad, capacidad y comodidad. Estos han sido los tres ejes sobre los que Honda ha querido echar a rodar el Forza 125. De scooter deportivo tiene el diseño, afilado, y con las masas muy centradas y bajas, con lo que se consigue que sea muy fácil de mover, tanto en marcha como en parado. Su peso, 159 kilos en orden de marcha en la versión ABS que se comercializará en España, es uno de los más bajos entre los scooter GT. Su asiento es alto, pero la carrocería es estrecha, por lo que su altura de asiento de 780 mm no es un infierno. Por contra, la puesta a punto del variador no favorece la aceleración. El motor de 4 válvulas tiene un funcionamiento muy suave, casi sin vibraciones y consigue estirar de forma muy lineal hasta cortar encendido alrededor de los 128 km/h indicados. Como scooter GT, los ingenieros de Honda se han centrado en ofrecer una capacidad fuera de lo común, con un hueco bajo el asiento enorme, en el que caben holgadamente dos cascos y más cosas.

A lo que hay que sumar una guantera en la que te cabe casi todo el brazo, con toma de 12V. La comodidad es otro de los puntos fuertes del Forza 125 con una posición de conducción muy natural y que nos permitió hacer los 80 km de ruta de la presentación sin el más mínimo síntoma de agotamiento, molestia de espalda u hormigueo. El tarado de las suspensiones está muy equilibrado. Uno de los aspectos más destacados es su exclusiva pantalla regulable en seis posiciones, de sencillo accionamiento manual, que te permite unas protección casi total para vías rápidas y menos resistencia al aire si lo deseas cuando este viene racheado y molesta. La plataforma no es plana, pero permite tres posiciones de los pies, quizás el apoyo vertical no muy cómodo para pilotos altos. Innovación y tecnología.

El Forza 125 es un scooter totalmente nuevo. Chasis, carrocería y motor han sido pensados para ofrecer lo mejor que esconde la marca del ala dorada a los clientes que buscan exclusividad. El motor monta el sistema Idle Stop que ya conocemos del PCX y Scoopy y toda la iluminación está basada en LED tanto delante como detrás. 500 km con un depósito. Su depósito no es muy capaz, pero Honda asegura que con sus 11,5 litros se pueden llegar a hacer hasta 500 km sin repostar, algo inédito en el mundo de los scooter 125. El ordenador de a bordo indicaba al final de la prueba 2,8 litros a los 100 km, lo que resultaría en una autonomía de más de 400 km, que ya es. Pero en uso urbano vimos bajar el consumo medio hasta los 2,5 litros, con lo que podrías llegar a los 460 km de autonomía. Una auténtica pasada en cualquier caso.


Honda ha presentado la nueva versión de la hermana mayor de la familia Scoopy. El nuevo SH300i mejora la fórmula e incorpora un nuevo bastidor que permite albergar espacio de carga bajo su asiento, capaz ahora de albergar un casco integral. El ligero incremento de su distancia entre ejes favorece una mejor estabilidad. Los cambios de geometría crean una posición de conducción ligeramente más erguida y confortable, con una óptima visibilidad. A pesar de contar con una capacidad de carga mayor que el anterior modelo, el nuevo Scoopy 300 continúa contando con una contenida altura de asiento para facilitar el alcance al suelo de una forma segura.

Cabe destacar que el nuevo SH300i, con ABS de serie, es más ligero que el anterior modelo. El contrastado motor monocilíndrico de 4 válvulas y refrigeración líquida, alimentado por PGM-FI, cuenta con una excelente respuesta al acelerador disponiendo ahora de más par motor a favor y de una mejor aceleración de bajas a medias revoluciones. A la vez se ha conseguido mejorar el consumo de combustible respecto al modelo anterior gracias al uso de tecnologías de baja fricción.

El SH300i destaca por su bajo nivel de emisiones, siendo el primer modelo de Honda en cumplir los futuros requerimientos de la normativa Euro 4. En cuanto a su diseño, cuenta con líneas más deportivas e incorpora nuevas luces delantera y trasera de LED. La adopción de la Smart Key (llave inteligente) también eleva la funcionalidad y la seguridad del scooter. Por otra parte, contará también con una gama de Accesorios Originales Honda desplazamientos largos. La disponibilidad y el precio aún no han sido declarados.


Una de las sorpresas del último EICMA fue un prototipo presentado por Honda bajo la «ficticia» denominación True Adventure. Aquella moto fue mostrada como si viniera de una excursión por campo, con una buena cantidad de barro repartida por todo su conjunto, demostrando que su desarrollo estaba muy avanzado y que no se trataba de un mero ejercicio de diseño. Dando continuidad a aquella noticia, Honda anunció la pasada primavera en un escueto que su nuevo modelo Premium se iba a denominar CRF1000L Africa Twin. Y ahora ya sabemos muchas más cosas. Además gran parte de sus características técnicas, Honda ha comunicado que va a estar disponible en tres versiones: Estándar, ABS y ABS-DCT.

Honda también ha anunciado cuáles son sus características técnicas. Con 998 cc, las muñequillas de su cigüeñal están desfasadas a 270º con la intención de que funcionamiento recuerde al de un V2 a 90º. Como se apreciaba en las fotos del prototipo, las culatas cuentan con sistema Unicam (un solo árbol de levas) y cuatro válvulas en cada una, un aspecto heredado de las CRF250R/450R y que consigue que las culatas sean más pequeñas de lo habitual. También la caja de cambios de seis relaciones hereda conceptos de las mencionadas «CRF» para que su funcionamiento sea rápido y preciso. Además, se acompaña de embrague con sistema antibloqueo.

En el caso de la versión con «Dual Clutch Transmision», esta cuenta con un modo manual que permite cambiar mediante los pulsadores que se localizan junto al puño izquierdo del manillar, además de dos modos automáticos (que también permiten cambiar con los citados pulsadores). El modo «Direct» está pensado para una conducción tranquila y el «Sport» para conseguir unas mayores prestaciones, permitiendo a su vez elegir entre tres modos de conducción (S1, S2 y S3). Además, pensando en una conducción por pistas, el DCT de última generación incorpora un modo «G» pensado para una conducción por pistas y que actúa sobre el embrague. Otra novedad de este DCT es que se apoya en un detector de inclinación, y que modifica el funcionamiento dependiendo del grado de inclinación de la moto.

Por otro lado, salvo la versión Estándar, las variantes ABS y ABS-DCT incluyen también un control de tracción bautizado como HSTC con tres niveles de actuación. Con una carrera de 92,0 mm y un diámetro de 75,1 mm, se trata de un motor equilibrado de funcionamiento muy agradable, gracias también a que incorpora dos ejes de equilibrado. La potencia declarada es de 95 CV a 7.500 rpm y de 98 Nm a 6.000 rpm, unas cifras algo discretas, pero capaces de mover con dinamismo un conjunto que declara un peso de 228 kg con los cerca de 19 litros que caben en su depósito de gasolina (232 kg para la versión ABS y 242 kg para la ABS-DCT). Honda ha comunicado que los consumos son contenidos y anuncia una autonomía media que ronda los 400 km.


La personalidad del V4 a 90º y su distribución VTEC (conocido sistema de gestión de las válvulas utilizado por Honda), y su masivo y característico bastidor doble viga de aluminio, marcan la pauta del carácter y la forma de comportarse de la nueva VFR800X Crossrunner. Con exactamente las mismas especificaciones técnicas y la misma configuración electrónica de la VFR800F, este renovado propulsor es un prodigio de suavidad y buen tacto.

Hasta las 6.500 rpm trabaja con 8 válvulas, y a partir de ese régimen de giro pasa a utilizar las 16 válvulas. Esta transición es mucho más suave que en la anterior versión, repercutiendo positivamente en el confort y la eficacia. Por ende, el motor sube de vueltas con auténtico frenesí cuando roscas por completo un puño del gas de gran precisión y excelente dosificación, confiriéndole al tiempo un embelesante tacto deportivo. Además, el propulsor ahora no está limitado en las últimas dos velocidades, como sí ocurría en la versión precedente, por lo que es capaz de lanzarte a gran velocidad en carretera y autopista desplegando todo su potencial. Exactamente del mismo modo que lo hace el motor de la VFR800F, al punto de haber desarrollado en nuestro banco la misma potencia máxima, y curiosamente arrojando hasta el mismo peso (245 kg con todos los llenos).

 Al disponer de tan amplio rango de revoluciones (es capaz de sobrepasar las 13.000 rpm de marcador), y a pesar de la configuración en «V» de sus cuatro cilindros, que siempre favorece la entrega a bajo y medio régimen, si quieres una respuesta inmediata y contundente cuando ruedas por debajo de 6.500 rpm, lo más indicado es bajar una o dos marchas, para así salir catapultado hacia delante, explotando al máximo los 100 CV de potencia máxima que ha desarrollado en nuestro banco. Esta caballería, si ya es suficiente en la VFR800F, más lo es en la Crossrunner, tanto por su filosofía como por el público al que va dirigida. Sea como fuere, el V4 de 782 cc entrega la potencia de forma muy constante, y todo va acompañado, no lo olvidemos, del característico y embriagador sonido del VTEC cuando entra en acción.

 Dentro del apartado motriz , también cabría destacar cuatro aspectos esenciales que dan homogeneidad al bloque y contribuyen al excelente tacto general. Estos son: la total ausencia de vibraciones, el accionamiento de un embrague muy suave y dosificable, una caja de cambios de funcionamiento ejemplar (ya sea con o sin el «quick-shifther» del que dispone opcionalmente, y que iba instalado en nuestra unidad de pruebas), y la seguridad aportada por el nuevo sistema de control de tracción de tracción HTCS, que es desconectable y regulable en dos posiciones cuando se mantiene activado.


Las 250 son motos cada vez más completas, capaces y efectivas en la disciplina del motocross. Es verdad que siguen siendo un tipo de máquinas ideales para las jóvenes promesas que viene de categorías juveniles (85 y 125), marcando su primer paso a los mandos de una montura grande. No obstante, su nivel de prestaciones es cada vez más alto, y su banda de potencia aprovechable más amplia, por lo que también suponen una opción muy lógica para esos aficionados "comunes" que buscan una moto de cross fácil de conducir, divertida y no tan exigente como una 450, pero que al mismo tiempo no se les quede demasiado corta de prestaciones. En esta gran comparativa os mostramos las seis mejores "dos y medio" del mercado, destacandoos sus puntos fuertes y los aspectos mejorables, y clasificándolas según la valoración final de su conjunto.

Para esta prueba hemos tenido el honor de contar con unos colaboradores de lujo, como lo son Ander Valentin e Iker Larrañaga, el Campeón y Subcampeón de España de MX2 de 2014. También hemos podido disfrutar de las magníficas instalaciones de Motocross Madrid, en la localidad de Valdemorillo, con hasta tres pistas disponibles. La MX2 del ala dorada muestra varias novedades en su versión de 2015, como lo son la nueva horquilla Showa neumática de triple cámara (SFF AIR TAC), o el estreno de un sistema para seleccionar entre tres mapas de motor mediante un botón situado en el manillar. También se han mejorado los frenos con la llegada de un disco delantero de mayor diámetro (ahora, de 260 milímetros, mientras que el anterior era de 250 mm.). La respuesta motriz de la CRF es totalemente opuesta a la de la FC, de manera que ofrece un bajo y medio régimen muy efectivo, a cambio de estar más falta de potencia a altas revoluciones (al estilo de la RMZ).

A pocas vueltas, la Honda es una máquina excepcional, mostrando una entrega considerablemente llena, para tratarse de una 250, pero que es fácil de aprovechar, merced a la precisa conexión entre el mando del gas y la respuesta del motor. Nuestro banco de potencia Dynojet también revela que la roja ofrece las mejores cifras de potencia entre 3.000 y 7.000 revoluciones, pero también que en cuanto a potencia máxima está un tanto lejos de la otras 250 (muy pareja a la Suzuki, con 36 caballos). Obviamente, dicho comportamiento beneficia más a los usuarios con menos experiencia que a los de alto nivel.

También nos parece un acierto el botón de cambio de mapa del motor, que supone un valor añadido para la "Hondita", resultando muy cómodo y práctico el poder variar la respuesta del motor sin tener que bajarnos de la moto ni apagar el motor. No obstante, se agradecería que hubieran más diferencias entre las tres curvas (estándar, suave y agresiva), algo que se puede lograr mediante una puesta a punto del sistema de inyección (tanto el modo 2 como el 3 se pueden ajustar con el útil apropiado de HRC). Sinceramente, las "tímidas" prestaciones del motor de la CRF la harían quedan en el 5º o 6º puesto de esta comparativa, pero la roja posee un apartado ciclo excepcional, sin duda de sobresaliente, y que le hace ganar varios puestos. En general, el conjunto que ofrece la Honda en cuanto a chasis, suspensiones, frenos y posición de conducción, nos parece el más completo y equilibrado de las de su especie.

En primer lugar, el chasis es un prodigio en cuanto a agilidad y facilidad de manejo, obedeciendo siempre las órdenes del piloto como si las leyera directamente de sus pensamientos. Además, las suspensiones ofrecen un buen compromiso entre respuesta sensibile ante los baches y firmeza en los saltos, aunque con algo más de acierto en lo primero que en lo segundo. Los frenos también están a un alto nivel, sobre todo el delantero, que ahora ofrece una potencia mejorada, sin perder el tacto progresivo y preciso que ya ofrecía antes el material Nissin de la CRF. En general, la MX2 roja nos parece una máquina ideal para usuarios noveles, por su docilidad y facilidad de manejo. Es más, se puede afirmar que es la mejor moto para empezar a practicar motocross, aunque no tanto para los que piensen competir a alto nivel (para ello, haría falta preparar el motor).


Honda ha querido celebrar de una forma muy especial el 40 Aniversario de su buque insignia, la Gold Wing, mundialmente conocida como la ‘Reina de la Carretera’. Para la Gold Wing, se ha incluido una impactante versión bi-tono con chasis negro. También se han incorporado emblemas especiales con el logo 40th Anniversary en el carenado y en otros detalles como la llave y mando de la moto. Sus credenciales viajeras siguen incluyendo los gadgets electrónicos de última generación, empezando con el sistema de navegación GPS de fácil programación y con accesibilidad online que permite compartir las mejores rutas con amigos y otros conductores.

La Gold Wing también incorpora una interface MP3/iPod para el sistema de audio SRS CS Auto surround-sound, que ofrece una experiencia auditiva inmejorable. Además, el importante extra en seguridad que supone el avanzado sistema ABS y el exclusivo airbag, confirman a la Gold Wing como la máquina de turismo más avanzada de la historia. Por su parte, la Gold Wing F6B, lanzada por primera vez en 2013, se presenta en esta edición especial 40th Anniversary con importantes cambios que van más allá de los puramente estéticos. Así, la nueva F6B cuenta con control cruise (control de crucero) y marcha atrás, que se activa desde la parte derecha del manillar y se impulsa por motor eléctrico.

 A estas incorporaciones se suman los emblemas conmemorativos 40th Anniversary y un exclusivo acabado en pintura plata Bullet mate. El estilo bagger de la F6B ha introducido un carácter que combina elegantemente y de forma muy atractiva el estilo custom y touring, auténtica funcionalidad y un estilo moderno y fascinante inspirado por las necesidades y el gusto de una nueva generación más joven de motoristas.

martes, 1 de septiembre de 2015

Reportaje Metal gear,Konami y Hideo Kojima






Todo aficionado a los videojuegos, tenga la edad que tenga, conoce el nombre Metal Gear. También, a poco que se interese por esta industria, conocerá el nombre del creador de la licencia y alma mater de la saga a lo largo de casi 30 años: Hideo Kojima. Genio visionario para unos, sobrevalorado y frustrado director de cine reconvertido a desarrollador para otros, lo que es incuestionable es que nos encontramos ante una de las grandes figuras del videojuego. Su obra y legado son más que suficientes para haberse ganado ya de sobra un capítulo destacado dentro de la historia de la industria. Aunque el creativo japonés ha dado a luz grandes juegos, son los pertenecientes a Metal Gear, la franquicia que él mismo levantó y con la lleva manteniendo una relación de amor-odio desde hace ya bastante tiempo, los más destacados.

Desde los dos primeros y sorprendentes Metal Gear lanzados en MSX hasta el juego que hoy nos ocupa, MGSV: The Phantom Pain, pasando por el inmenso e histórico Metal Gear Solid de PSX, el confuso Sons of Liberty, el monumental Snake Eater, el sobrecogedor Guns of the Patriots, el pequeño gran Peace Walker y el prólogo-vendido-a-precio-completo Ground Zeroes. Todos y cada uno de estos títulos son grandes obras maestras para unos, o juegos cargados de artificio y cinemáticas para otros. Lo que está claro es que no han dejado indiferente a nadie, lo que da fe de la importancia que atesoran.

Pero todo tiene un final. Y el de Metal Gear como franquicia de categoría triple A, así como el de Kojima al frente de la saga, parece que llegará definitivamente a principios del mes que viene, cuando Metal Gear Solid V: The Phantom Pain llegue al fin a las estanterías de las tiendas tras un largo y más que accidentado desarrollo. Es el momento de hacer un breve repaso a la franquicia, la ocasión lo merece, centrándonos particularmente en el “quiero irme pero no puedo” que Kojima ha tomado como mantra particular prácticamente desde que terminara la primera entrega de las correrías de la familia Snake. Después desgranaremos con pelos y señales todos los acontecimientos que se han ido sucediendo desde que The Phantom Pain fuera anunciado en el año 2012. Han sido solo tres años, pero para esta convulsa y cada vez más deshecha industria ha pasado toda una eternidad, y ya prácticamente nada es lo mismo para nadie, especialmente para la antaño gran Konami.

Engranajes de metal 
En 1986, un joven desarrollador llamado Hideo Kojima pasaba a engrosar las filas de una compañía por entonces ya mítica por méritos propios: Konami. Dicha empresa llevaba varios años haciendo historia tanto en el terreno arcade como en el mercado doméstico. Para salones recreativos lanzaba juegos impresionantes como Frogger (1981), Track & Field (1983), Gradius o Green Beret (ambos de 1985), mientras en el terreno casero se había especializado en el ordenador MSX, el estándar de 8 bits que arrasaba en el mercado japonés y que también contaba con una incondicional legión de seguidores en occidente. El primer proyecto en el que Kojima participó fue Penguin Adventure (MSX, 1986), juego que se vio muy beneficiado gracias a su participación. Ya como creador completo, poco tiempo después acabaría alumbrando un título rompedor a todos los niveles: el primer Metal Gear (MSX, 1987).

Kojima era (y es) un cinéfilo empedernido, hasta el punto de que nunca ha ocultado que su mayor sueño no ha sido dirigir juegos, sino películas. Para su primer proyecto como creador completo (o más bien el segundo, dado que Konami canceló un año atrás Lost World, juego de plataformas para MSX que llevaba su firma), el joven y ambicioso desarrollador quería trasladar a un videojuego la sensación de sentirse inmerso en una película interactiva, a pesar de las limitaciones técnicas de las plataformas de la época. Para él, los juegos de acción de entonces eran demasiado simples, con guiones de como mucho dos líneas (malo malísimo quiere dominar el mundo, bueno buenísimo se lanza a la lucha dispuesto a detenerle; o malo malísimo rapta a la novia de bueno buenísimo, y éste se lanza a la lucha dispuesto a rescatarla) y disparos sin descanso. Así, tomando como principal fuente de inspiración el largometraje
La Gran Evasión (John Sturges, 1963), y bebiendo también de muchas otras películas, ideó un videojuego en el que la acción directa tan común en los títulos de la época pasaría a un segundo plano en favor de la infiltración. En Metal Gear, si el jugador iba a pecho descubierto sin despegar el dedo del gatillo acabaría durando lo mismo que un billete de 50 euros a las puertas del Congreso de los Diputados. Así, la mejor forma de avanzar no era otra que la de pasar desapercibido, esquivar a los guardias, esconderse, observar y meditar bien el siguiente movimiento.

Otro de los aspectos que hacían a Metal Gear destacar muy por encima de la mayoría de títulos de la época era su trabajado guion. Personajes impecablemente diseñados, dotados de un marcado carisma; numerosos diálogos; inesperados giros argumentales… Metal Gear era toda una rareza, y precisamente por ello acabó triunfando y haciendo historia. Kojima no era muy dado a las secuelas, incluso con el tiempo las ha acabado aborreciendo, pero para el creativo japonés, Metal Gear siempre ha sido la niña de sus ojos. Así, aunque tras Metal Gear entró de lleno a desarrollar otro proyecto (el inconmensurable Snatcher), acabó muy molesto por el trato que Konami dio a su creación a la hora de portar Metal Gear a NES.

La gota que colmó el vaso no fue otra que la secuela de dicho port, en la que Kojima no tenía nada que ver, destinada igualmente a la 8 bits de Nintendo: Metal Gear 2: Snake’s Revenge, un título que ya directamente dinamitaba todos los aciertos del MG de MSX.

Viendo que su tan querida creación había sido corrompida hasta el tuétano, Kojima decidió regresar a la franquicia, ignorando directamente los acontecimientos del infumable Snake’s Revenge (juego que ni siquiera llegó a salir en Japón) para parir Metal Gear 2: Solid Snake (1990). La plataforma elegida fue MSX2, sistema que el ya por entonces genio japonés exprimió hasta las últimas consecuencias para firmar un título increíble, una obra que aún hoy día impresiona por las casi infinitas virtudes y posibilidades que atesora. De hecho, y salvando las distancias técnicas, dicho título no tiene nada que envidiar a la siguiente entrega de la franquicia, a pesar de que ésta se lanzó ocho años después para un sistema muchísimo más potente.

 Hablamos, cómo no, del más que popular Metal Gear Solid (PS1, 1998). Con este título, Kojima volvía a hacer historia, y además ahora la hacía a nivel internacional. Hay que tener en cuenta que hasta ese momento el creativo japonés no era muy conocido en occidente, dado que sus títulos o bien se habían lanzado para plataformas minoritarias por estos lares (MSX o Mega-CD, ésta última la única plataforma occidental que recibió Snatcher) o bien directamente no habían llegado a ver la luz fuera de Japón. Con Metal Gear Solid, juego que arrasó en los tres mercados principales (Japón, Estados Unidos y Europa) y creó escuela, Kojima ya se había convertido en una leyenda a nivel mundial. Por supuesto, los directivos de Konami estaban más que encantados con la situación, así que no dudaron en asegurarse de que Kojima se dedicara a desarrollar secuela tras secuela de Metal Gear, mientras lo que él quería era enfrascarse en nuevos proyectos que nada tuvieran que ver con las correrías de Solid Snake.

Dicho hastío se notó, y mucho, en la siguiente entrega de la franquicia. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (PS2, 2001) era un título monumental a nivel técnico y se encontraba repleto de esos detalles y pinceladas de originalidad que solo Kojima sabe imprimir a sus creaciones. Pero a medida que se juega, a uno le da la impresión de que el propio creativo quería dinamitarlo desde dentro, todo debido a un más que polémico cambio de protagonista (del aguerrido Snake al afeminado Raiden) y a un guion confuso cada vez más dificil de seguir (el acto final era un auténtico galimatías). En las entrevistas de la época, Kojima no se cansaba de repetir que ya está, que se acabó, que ese era su último Metal Gear, que a partir de entonces se dedicaría a nuevos proyectos y dejaría la franquicia en otras manos, implicándose como mucho en labores de producción.

Konami, por supuesto, lo que quería era que el próximo Metal Gear estuviera dirigido por Kojima. El creativo japonés con el tiempo también se mostró reticente a dejar todo el peso de la franquicia en otras manos que no fueran las suyas, temiéndose otro Snake’s Revenge. Además, él era el primero en ser consciente de que Sons of Liberty había errado en no pocos aspectos. Así que finalmente acabó implicándose hasta el cuello en el desarrollo de Metal Gear Solid 3, tomando el timón y dirigiendo el barco hacia un nuevo rumbo: el pasado. MGS3: Snake Eater (PS2, 2004) narraba la historia del que había sido gran némesis de Solid Snake en los juegos de MSX.

La acción se trasladaba a los 60, en plena Guerra Fría, donde el que acabaría siendo conocido como Big Boss comenzaría a construir su propia leyenda. Esta vez sí, el juego fue un acierto a todos los niveles, dotado de una magistral narración, un elaborado guion y un desarrollo emocionante a más no poder.

Entre aventura y aventura de la familia Snake, Kojima trataba de sacar tiempo para implicarse en otros proyectos, como los curiosos Boktai de Game Boy Advance o los dos Zone of the Enders para PS2 (que nadie cometa el error de perdérselos, sobre todo el segundo). Pero Metal Gear seguía absorbiendo casi todo su trabajo. Así que el genio nipón decidió que, esta vez sí, trabajaría en solo un MG más. Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (PS3, 2008) sería su último juego de la saga, el capítulo final de la franquicia.

Este soberbio título, un auténtico tour de force a todos los niveles que no hace más que crecer hasta alcanzar un éxtasis final tan espectacular como emotivo, ató todos los cabos sueltos que la franquicia había dejado a lo largo de sus por entonces 21 años de existencia, llevaba a todos sus personajes hasta el límite y acababa con la muerte completa y definitiva de su protagonista, un envejecido Solid Snake. Punto y final. Libro cerrado. A otra cosa. O al menos esa era la intención del creativo japonés. La de Konami, por supuesto, era la diametralmente opuesta. La compañía nipona quería más y más Metal Gear, y necesitaba a Kojima atado en corto al frente de cada nuevo juego. Así que el final tuvo que cambiarse. Snake sobrevivió a las intenciones homicidas de su creador y quedó listo para protagonizar nuevas aventuras, aunque éstas a día de hoy no han llegado. El caso es que en esta ocasión Kojima intentó escapar por la vía rápida: delegando completamente el desarrollo de Metal Gear Solid V a su equipo de Kojima Productions.

Estaba previsto que MGSV diera un nuevo salto al pasado, ambientándose en la Segunda Guerra Mundial. Su protagonista sería The Boss, la mentora de Big Boss, y en dicho juego se narrarían las andanzas de la legendaria guerrillera junto a la Unidad Cobra dentro del mayor y más cruento conflicto que el mundo ha conocido.

Sin embargo, el proyecto resultó ser un hueso demasiado duro de roer para la gente de Kojima Productions. Aquello les quedaba muy grande, para desesperación de un Kojima que no encontraba un heredero digno que quisiera tomar su lugar en el trono de la franquicia Metal Gear. Así, el proyecto se reenfocó hacia algo mucho menos ambicioso: Metal Gear Solid Rising, título que narraría los acontecimientos que llevaron a Raiden de ser la reina de los mares de Metal Gear Solid 2 a convertirse en el mortífero ninja cibernético de MGS4.

Pero aquello también acabó en desastre. La gente de Kojima Productions no era capaz de sumar dos y dos a no ser que Kojima les pusiera la calculadora delante y pulsara él mismo los botones, así que el genio nipón no tuvo más remedio que olvidarse del “No place to Hide” en el que tanto insistió durante el desarrollo de Guns of the Patriots. Metal Gear Rising pasó a las manos de Platinum Games, siendo finalmente lanzado al mercado en 2013, y el creativo japonés volvió a tomar las riendas de la franquicia para seguir narrando la odisea de Big Boss. Metal Gear Solid: Peace Walker (PSP, 2010) era otro de los proyectos en los que Kojima no pensaba participar. Este título, planificado en sus inicios también como la quinta entrega numerada de la saga, aunque su naturaleza portátil acabó haciendo ver que era mejor reservar el “V” para algo más grande, tuvo a Kojima implicado directamente cuando ese no era en principio el plan establecido.

El motivo por el que el genio nipón se hizo cargo de Peace Walker como director tuvo mucho que ver con el anterior título lanzado en la portátil de Sony. Metal Gear Solid: Portable Ops (PSP, 2006) es uno de los pocos juegos de la franquicia en los que Kojima no se ha implicado directamente, y el creativo nipón, de nuevo, no quedó nada satisfecho con el resultado final, hasta el punto de que ha eliminado los acontecimientos de dicha entrega del canon oficial de la serie. Tras lanzar Peace Walker, llegaba al fin la hora definitiva de Metal Gear Solid V.

Desde su nacimiento a principios de la década de los 70, la industria del videojuego tenía en Estados Unidos su principal mercado. Allí fue donde nació y creció, hasta que todo se vino abajo debido al famoso Crack del 83. Ya en 1985, y gracias sobre todo a una tal Nintendo, a un cacharro llamado NES, a un diseñador conocido como Shigeru Miyamoto y a un videojuego bautizado como Super Mario Bros., Japón arrebató a Estados Unidos el privilegio de ser considerado el epicentro del videojuego a nivel mundial, una posición que el país nipón mantuvo durante mucho tiempo. Dicho tiempo finalizó en 2006, cuando la industria japonesa comenzó a tambalearse, entrando poco después en una profunda crisis de la que todavía no ha logrado salir.

Y visto lo sucedido ya con compañías como SNK, Sega o la propia Konami, mucho nos tememos que jamás lo conseguirá. La Konami de ahora se encuentra situada a años luz de la gloria y categoría que antaño poseyera, eso es algo evidente desde hace años. En la generación de los 128 bits aún conservaba una buena parte del caché y el buen hacer que la habían hecho tan grande, pero desde la irrupción en el mercado de la generación de la alta definición (pistoletazo de salida también para la crisis del videojuego nipón anteriormente mencionada) no ha hecho otra cosa de desinflarse y menguar hasta quedar prácticamente irreconocible. Tal y como han intentado otras compañías japonesas (con mayor o menor éxito), Konami trató en un principio de capear el temporal cerrando la mayoría de sus estudios internos, apartando a sus principales creativos y traspasando a terceros, principalmente occidentales, el desarrollo de sus nuevos títulos.

Así, el Silent Team fue desmantelado, y las siguientes entregas de la franquicia Silent Hill pasaron a manos de estudios occidentales que ni mucho menos estuvieron a la altura de las circunstancias. Koji Igarashi, cabeza visible de la saga Castlevania, también fue “amablemente” aparcado junto al resto de su equipo en un polvoriento rincón, y la saga de los Belmont se delegó, como todos sabemos, a Mercury Steam, la cual desarrolló tres juegos que, si bien resultaron ser muy buenos títulos, no se encontraron exentos de errores, sobre todo el que cerró la trilogía.

Éstos son solo dos ejemplos, y es que prácticamente la Konami de los últimos años solo se ha encargado directamente del desarrollo de la saga Pro Evolution Soccer (la cual ha acabado canibalizada por FIFA, su rival directo) y de las nuevas entregas de Metal Gear, las cuales permanecieron en manos de Kojima Productions. Y es que, mientras Konami se venía abajo en lo que a videojuegos se refería, Hideo Kojima y su equipo parecían estar librándose milagrosamente de la quema. El creativo nipón seguía a lo suyo, que no era otra cosa que trabajar en el desarrollo del definitivo Metal Gear Solid V. En los años siguientes al lanzamiento de Peace Walker, Kojima Productions se centró en la creación de un motor gráfico propio, el Fox Engine, con el que pretendía alumbrar la nueva aventura de Big Boss. Al mismo tiempo, y para tratar de desconectar un poco de Metal Gear, el creativo nipón comenzó a planificar la tercera entrega de la serie Zone of the Enders, la cual haría también uso de dicho motor gráfico.

Por desgracia, ZOE3 no pasó de la fase de planificación. Kojima anunció en 2012 su desarrollo, pero en 2013, debido tanto a los recortes de Konami como al relativo fracaso de la recopilación HD de las dos primeras entregas, el proyecto acabó siendo cancelado. Kojima ya solo tenía entre manos Metal Gear Solid V, y se aseguraría de que acabara siendo el mejor juego de la saga; sin reparar en gastos, como diría John Hammond. Mientras tanto, Konami cogió el Fox Engine (un motor muy versátil, perfectamente válido tanto para 360 y PS3 como para las por entonces futuribles One y PS4) para tratar de salvar su saga PES, al tiempo que se centraba cada vez más en negocios que nada tenían que ver con los videojuegos (gimnasios, pachinkos –el equivalente japonés de las tragaperras-, salud, fitness…), los cuales comenzaban a generar unos beneficios tan significativos como para hacer ver a los directivos de la compañía que aquello de las consolas ya no les merecía la pena.

La demo más cara del mundo
Seguimos en 2012. El desarrollo de MGSV comienza a alargarse al tiempo que la paciencia de la cúpula directiva de Konami se acorta en igual medida. Los gerifaltes consideran que el presupuesto para el juego es desorbitado y, tanto para evitar posteriores pérdidas como para maximizar futuros beneficios, obligan al creativo nipón a dividir el juego en dos partes: Ground Zeroes sería el subtítulo de la primera de ellas, y The Phantom Pain el de la segunda.

Kojima accede a dicha petición (vamos, más bien no tiene otro remedio) y, tras mostrar en meses anteriores el primer material gráfico de lo que era capaz de mover el Fox Engine (con una serie de capturas y vídeos que en principio no guardaban relación con la saga Metal Gear), el 30 de agosto de 2012 anuncia oficialmente el desarrollo de Metal Gear Solid: Ground Zeroes, dejando también claro por entonces que dicho título serviría de prólogo para el verdadero Metal Gear Solid V, el cual llegaría tiempo después.

Los planes del creativo nipón no eran otros que coger la misión que servía de prólogo a The Phantom Pain (esta clase de prólogos, o misiones introductorias, ya se habían visto en anteriores entregas de la franquicia, como el nivel del carguero de MGS2 o la Misión Virtuosa de MGS3) y lanzarla como juego independiente para que así los directivos de Konami estuvieran contentos mientras él seguía desarrollando, despacio y con buena letra, el resto del juego. Ground Zeroes acabó llegando al mercado un 18 de marzo de 2014, siendo lanzado en 360, PS3, One y PS4 (la versión PC llegaría meses después), en formato tanto físico como descargable. La polémica que arrastró el juego nada más llegar al mercado fue enorme, y es que los aficionados lo recibieron con el cuchillo entre los dientes, conscientes de que aquello no era sino la misión introductoria de The Phantom Pain, la cual Konami tenía la cara dura de vender como si de un juego completo se tratara. Ground Zeroes duraba poco menos de dos horas en su misión principal, y eso si el jugador se tomaba las cosas con calma. Para intentar paliar el enfado de los usuarios, Kojima incluyó diversos extras en forma de misiones y objetivos secundarios que alargaban la vida del título.

Pese a todo, Ground Zeroes vendió sorprendentemente bien, sobre todo en PS4, ya que aquí el título se benefició de la escasa oferta de software existente por entonces para la consola de nueva generación de Sony. Este juego ya muestra mucha de las virtudes que destacarán en The Phantom Pain, como escenarios amplios de libre recorrido, una jugabilidad enfocada a la filosofía sandbox (brindando una libertad al jugador muy superior a la de anteriores entregas de la saga) y una menor presencia de escenas cinemáticas, las cuales además son más cortas de lo habitual en la franquicia.

Todas estas novedades fueron bien recibidas por el público aunque, eso sí, otras no sentaron tan bien, en especial la sustitución de la que hasta entonces había sido voz habitual de Snake/Big Boss, David Hayter, por la de Kiefer Sutherland, el popular actor protagonista de la serie televisiva 24. Kojima trató de explicar este cambio argumentando que quería dar otro enfoque al timbre de voz de Big Boss, para que reflejara los dolorosos cambios que el personaje experimentaría tanto en Ground Zeroes como en The Phantom Pain.

Pero aquello no dejó satisfecho a nadie, más que nada porque el actor de doblaje japonés sigue siendo en Metal Gear Solid V el mismo que en anteriores entregas de la franquicia, dejando con ello en evidencia que la “verdad” oficial dista mucho de lo que realmente sucedió tanto con éste como con muchos otros aspectos del juego.

El regreso de la momia 
Antes de continuar, es necesario dejar clara una cosa: si en esta industria no existiera un Kojima, sería absolutamente necesario inventarlo. El creativo nipón derrocha ingenio hasta a la hora de promocionar sus juegos, algo que demostró sobradamente cuando mostró al público el primer material visual de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, ideando para ello una “kojimada” realmente histórica. Así, durante los Spike Video Game Awards de 2012 se mostró el tráiler de un videojuego conocido como The Phantom Pain. Entonces aún no se sabía que el futurible Metal Gear Solid V se subtitularía así, por lo que el anuncio pilló a todo el mundo por sorpresa. En dicho tráiler aparece un hombre demacrado que acaba de salir de un profundo y largo coma. Dicho hombre apenas puede caminar, y además le falta un brazo.

De repente, el hospital en el que está ingresado es salvajemente atacado por tropas militares de origen desconocido, las cuales comienzan a masacrar a todo aquel que se les pone por delante. El hombre manco es ayudado por otro paciente con el rostro vendado. Ambos intentan huir del exterminio que se desencadena a su alrededor, mientras todo se vuelve cada vez más sangriento y, sobre todo, inquietante: Un hombre con máscara de gas capaz de prender fuego a todo lo que toca, unicornios llameantes, ballenas gigantes que se tragan helicópteros de un solo bocado… El tráiler deja sin aliento a todo el mundo, prensa y aficionados por igual.

The Phantom Pain parecía venir de un equipo de desarrollo sueco llamado Moby Dick Studio, cuyo líder respondía al nombre de Joakim Mogren. Claro que las pistas que el tráiler deja entrever (desde el aspecto del protagonista, cuyo semblante a todas luces recuerda a Big Boss, hasta el hecho de que “Joakim” sea un anagrama de Kojima) no apuntan a otro lado que no sea el de la franquicia Metal Gear. Kojima, mientras tanto, a lo suyo, así que cuando le preguntaban por The Phantom Pain no tenía problemas en asegurar sentirse impresionado por el tráiler mostrado y con cómo Mogren había dado en la diana a la hora de presentar al mundo su proyecto. El circo ya llegó a niveles delirantes cuando, un 14 de marzo de 2013, el supuesto Joakim Mogren saltó a escena durante uno de los programas de Game Trailers TV.

El “desarrollador”, con la cabeza completamente vendada como si de un faraón egipcio se tratara, mostró nuevas imágenes de The Phantom Pain en las que podía atisbarse el logo del motor Fox Engine. La broma terminó el día 27 del mismo mes, cuando durante la Game Developers Conference de ese año fue el propio Kojima el que confirmó que The Phantom Pain no era otra cosa que Metal Gear Solid V; juego que llegaría, eso sí, algún tiempo después que el ya anunciado Ground Zeroes. Por supuesto, también aprovechó la ocasión para presentar un nuevo tráiler. En fin, Kojima en estado puro, no hay más que decir.

El tiempo es dinero
The Phantom Pain volvió a tener presencia en el E3 de 2013. En las entrevistas concedidas por Kojima durante el evento, el genio nipón anunció, cómo no, que aquel sería su último Metal Gear. De no hacerlo, seguramente todo el mundo habría creído que aquel no era Kojima sino un doppelgänger. Por supuesto, a nadie (ni siquiera al propio Kojima) se le pasó entonces por la cabeza que dicha afirmación finalmente acabaría haciéndose realidad. Mientras tanto, MGSV seguía gastando millones y millones de dólares en su desarrollo. Los directivos de Konami, ya completamente centrados en sus pachinkos, sus gimnasios y sus casinos, con el Tipp-Ex listo para borrar la palabra “videojuego” de los objetivos futuros de la compañía, comenzaban a preguntarse si todo aquello merecía realmente la pena.

Mientras tanto, Kojima seguía a lo suyo: tuitear comida, trabajar en el desarrollo de The Phantom Pain y planificar el lanzamiento de Ground Zeroes, todo mientras pensaba en tomarse unas futuras vacaciones en las que quería visitar un lugar llamado Silent Hill junto a su amigo Guillermo del Toro. Allá por marzo del presente 2015, a algún alto gerifalte de Konami le dio, seguramente no sin esfuerzo, por extraer su orificio nasal del pachinko en el que se encontraba incrustado, y entonces se puso a hacer números, calculando que The Phantom Pain llevaba gastados en su desarrollo unos 80 millones de dólares de nada. Kagemasa Kozuki, fundador de la compañía y en la actualidad todavía máximo dirigente, vio dichos números…

Y se desencadenó el desastre. Nadie, excepto los directamente implicados, sabe lo que ocurrió a continuación, pero es fácil imaginarlo: Kojima llamado a filas para enfrentarse a todo un consejo de guerra, con altos directivos de Konami exigiéndole que no gastara un solo yen más y que lanzara el juego más pronto que tarde, asegurándole que a partir de entonces se olvidara de desarrollos largos triple A de abultado presupuesto, que como mucho algún jueguecillo free to play para móviles destinado a hacer caja y ya. O eso, o que el próximo Metal Gear fuera un pachinko. Kojima seguramente montó en cólera y puso la sinhueso encima de la mesa; Kozuki se la cortó y mandó a tomar viento al creativo nipón, a su estudio de desarrollo y a cualquier proyecto presente o futuro (incluido Silent Hills) en el que éste se encontrara implicado. En resumidas cuentas: crónica de un desastre anunciado.

METAL GEAR SOLID THE PHANTOM PAIN
Podríamos hablar sobre la primera hora de juego, una introducción sensacional en la que lejos de machacarnos con secuencias infinitas se nos va presentando la historia de Venom Snake mientras se nos deja manejarlo. Podríamos deciros lo que sentimos la primera vez que se nos abrió el mundo abierto del juego, en el desierto de Afganistán con una distancia de dibujado inquebrantable. Sin embargo, el mejor resumen es uno solo, que las 15 horas que jugamos se las deseamos a cualquiera que se considere amante de los videojuegos.

Da igual que no seas fan de esta serie, da lo mismo que nunca hayas conectado con Kojima y su estilo… Es un juego diferente porque reinterpreta el sentido del ritmo que se había aplicado a pasadas entregas, porque adapta las mecánicas clásicas de la saga Metal Gear Solid a un mundo abierto. Podéis imaginaros la explosión de ideas que esto ha proporcionado al equipo de Kojima Productions. Y lo mejor no es esto, sino que la adaptación es magnífica, muy sólida, generando un planteamiento profundo, repleto de posibilidades… siempre por supuesto dentro de la lógica de la infiltración táctica con toques de acción. Si jugásteis a Ground Zeroes no hay mucho que añadir sobre este punto. El manejo de nuestro protagonista es el más ágil de la serie, todo un vuelco jugable que no obstante sabe mantener el uso de coberturas, gatear por el suelo, asomarnos por las esquinas y en general todas esas claves tan tradicionales en la serie (incluido el cambio de armas). Sin embargo, en The Phantom Pain hay al menos dos factores adicionales que merecen ser mencionados: el tamaño del mundo y el ciclo día-noche.

Decir que el juego es enorme sería quedarse cortos en palabras. Pasamos la mayor parte de nuestra partida en Kabul (Afganistán), cerca de 10 horas, y aún teníamos la sensación de que no lo habíamos visto todo. Los poblados minados de enemigos, los puestos de vigilancia en los caminos, una geografía escarpada con montes y posiciones elevadas ideales para la práctica del sigilo… Es como haber estado encerrado todo este tiempo en una habitación y que de repente te abran una puerta hacia la libertad, hacia algo desconocido.

En The Phantom Pain el problema ya no reside tanto en tener destreza para librarte de los enemigos, sino en decidir cómo vas a conseguirlo. Podrías coger tu caballo, inclinarte hacia un lado en su montura para esconderte, y pasar de largo sin que te vean. Podrías ser sigiloso e ir acabando uno a uno con ellos. Podrías activar todas las alarmas y aún así, con un lanzagranadas, despachar a todos al menos hasta que pidan refuerzos. Sin embargo, el juego premia hacer las cosas bien, tomárselo con calma y planificar cada actuación.

Importante es recalcar que el avance de un escenario a otro se produce de forma lineal en la campaña. El primer mapa es Kabul, y hasta que no completamos sus misiones principales no es posible avanzar hasta Zaire. Así, el juego no presenta un mundo abierto unitario, sino fragmentado en varias regiones que a su vez poseen una extraordinaria extensión y complejidad, además de variedad… y sin tiempos de carga. Así, Zaire (Angola) se distingue por su tono más selvático, con grandes explanadas, sin un terreno tan accidentado, pero bello y sugerente a su manera.

En cuanto a lo que comentábamos del ciclo día-noche, supone un factor que va más allá de lo puramente estético: influye en la forma en que jugamos. De día veremos mejor a los enemigos y ellos también nos avistarán desde más lejos, con mayor precisión. De noche todo se hará más difuso. Esto nos obliga a cambiar nuestro acercamiento al juego, con unos enemigos que por cierto se muestran realmente inteligentes. No hemos visto ni una sola situación que nos haya sacado de contexto. Si encuentran un cuerpo muerto, escuchan un disparo o simplemente te ven no pensarán que han sido imaginaciones de alguien, y además la alarma nunca se baja por completo.

Si has sido descuidado, pagarás por ello. Así penaliza The Phantom Pain a los jugadores más impacientes. Kojima quiere que hagas las cosas bien, que pienses, que te tomes tu tiempo. Esto incluso se ve reflejado en la puntuación que obtenemos al final de cada capítulo, con puntos GMP y de heroísmo. Y sí, habéis leído bien: capítulos. La estructura de este juego se centra en capítulos, uno para cada misión de la campaña. En este sentido se erige como una especie de serie de televisión donde cada episodio nos muestra hasta su pantalla de créditos.

Las regiones (Kabul, Zaire…) se recorren de forma lineal. Podremos volver siempre a los escenarios visitados previamente, pero hasta que no hayamos completado sus misiones principales no avanzaremos hasta la zona siguiente. Todo esto tiene una consecuencia: la historia está menos presente, o al menos, está tan fragmentada como la propia estructura. De nosotros depende avanzar más rápido o pararnos en tareas secundarias. Esto es una consecuencia de la naturaleza de mundo abierto del juego, de la libertad. Era inevitable. No es ni mejor ni peor que en otras ocasiones, simplemente distinto.

A pesar de ello, los fans del estilo Kojima no deberían preocuparse. Ahí sigue su toque cinematográfico en escenas realmente sobrecogedoras. El diseño de personajes, sus motivaciones y la trama en general recogen esas cosas propias del japonés, que pasa del humor más absurdo a la seriedad más cruel en cuestión de segundos. Os interesará saber también que el argumento está cargado de un halo de misterio -y aparente fantasía- ya desde el comienzo del juego. El gurú juega con nosotros, os lo adelantamos. Esperad giros sorprendentes.

Y hasta aquí el guión. No queremos decir nada más, ni hacer conjeturas. Lo que haya que descubrir se hará el próximo 1 de septiembre por cada uno de vosotros. Porque este es otro detalle importante: la experiencia cambia para cada jugador. Hay partes de la trama en que tomamos decisiones, o más bien cosas que modifican nuestro avance. Podemos rescatar a un lobo y que se convierta en nuestro personaje de apoyo, o bien obtener la ayuda de una chica conocida como Quiet. En realidad se trata de dos personajes de apoyo dentro del conocido como "Buddy System", que nos permite escoger a un compañero de equipo antes de cada misión. El lobo identifica enemigos y además recibe órdenes de ataque.

Quiet, por su parte, supone un extraordinario soporte con su rifle francotirador. Podemos escogerlos -e incluso personalizarlos- antes de cada misión, en una pantalla especial que adicionalmente nos permite seleccionar equipamiento.

Con esto dicho podéis imaginaros que el juego encierra una vasta complejidad. Dentro de las misiones podemos pedir suministros. Es posible indicar a un helicóptero que nos deje en una determinada región del mapeado. Se incluye la recolección de plantas para fabricar nuestras propias medicinas. Las misiones pueden completarse en el orden que deseemos. Mediante el sistema de radio podemos solicitar un ataque aéreo sobre un punto preciso del escenario.

Hasta para entender lo que dicen los enemigos mientras les interrogamos deberemos conseguir a un intérprete. Y luego está la opción de llevar hasta nuestra base a los mejores soldados enemigos que conozcamos, enganchándolos a un simpático globo. Esa instalación recibe el nombre de Mother Base, y no sólo constituye el centro de operaciones de Venom Snake y su particular ejército, sino también el núcleo del propio videojuego.

Nos da acceso a las diversas localizaciones, además de las distintas misiones. A su vez, supone la parte más expresiva de nuestro progreso en la aventura, porque todos los soldados capturados aparecen aquí, ahora por supuesto con el emblema de tu organización: Diamond Dogs. Son tan fieles que da igual que les des un puño, siempre se mostrarán orgullosos porque proviene del mismísimo Big Boss.

Más allá de esto, lo importante es que el reclutamiento de soldados y su evolución aseguran la apertura de nuevas instalaciones que nos permiten fabricar equipamiento cada vez más avanzado, incluido el brazo biónico de nuestro protagonista. Por tanto, el esquema es complejo. Os costará unas cuantas horas haceros con ello, pero creemos que tendréis tiempo de sobra. El juego promete ser verdaderamente largo. Después de haberlo probado, no vemos claro que sea fácil completarlo en el mismo tiempo que otros Metal Gear Solid, y mucho menos hacerlo al cien por cien. Los desarrolladores parecen haber echado el resto.

En realidad son tan numerosas las posibilidades de The Phantom Pain que cuesta meterlas todas en estas impresiones. Tenemos uso de vehículos, incluido un Walker, robot bípedo equipado con ametralladora (en uno de los que probamos) y lanzamisiles (en el otro). Si fallamos mucho en una misión, el videojuego propone que nos pongamos el "chicken hat", el cual nos libra de alertar a enemigos. Hay coleccionables en forma de cintas que podemos escuchar mientras el helicóptero nos lleva a las misiones. Como título de mundo abierto que es, podéis esperar una complejidad mayor a la de cualquier otro exponente de la saga.

Luego están los detalles, esos que cuando entras en una especie de baño portátil para ocultarte, escuchas el silbido del viento. Esos en que los enemigos, cuando encuentran algún animal en el camino, detienen el vehículo y hacen sonar el claxon, o incluso soltar algún grito. Kojima no ha dejado nada al azar. Tendremos variedad de misiones, que irán la mayor parte de ocasiones sobre rescatar a alguien, pero que también podrían versar sobre infiltrarnos en una base altamente vigilada, acabar con un objetivo clave o enfrentarnos a un jefe (que también los habrá).

Black ops 3





Treyarch dejó muy claro que su filosofía para el modo multijugador de Call of Duty: Black Ops 3 iba a ser la de “guns up”; pues bien, lo ha conseguido. Por aire, por tierra, mientras corres por una pared e incluso buceando tienes la oportunidad de disparar a tu oponente. Se trata de un juego mucho más frenético que el resto, en el que pararte un segundo puede significar la muerte, por lo que también será más complicado conseguir las rachas de bajas.

En la beta sólo hemos podido disfrutar de tres mapas: Combine, Hunted y Evac. En todos ellos hay posibilidades de atravesar el mapa de un lado a otro corriendo por alguna pared, y no creáis que eso te puede hacer vulnerable a ataques de algún rival en tierra firme, pues tal y como ya hemos mencionado, debido al planteamiento “guns up”, en todo momento tendrás disponible tu arma para contraatacar al rival. Se riza el rizo cuando nos damos cuenta de que, además, podemos cambiar de dirección en plena pirueta, con un giro de 180 grados que desafía las leyes de la física, pero que sienta fenomenal a Call of Duty: Black Ops 3.

 El agua también está presente en estos mapas, y en algunos casos se puede atravesar el campo de batalla buceando, aunque evidentemente no por tiempo ilimitado. El mero hecho de poder disparar sumergido en el agua es un avance interesante, pero además, poder bucear te aporta una nueva vía para llegar hasta el enemigo y gracias a la propulsión, podremos salir del agua disparados y listos para el combate. La vida del ‘campero’ parece haber llegado a su fin. Aunque siempre hay alguna excepción, no es normal encontrarse con alguien parado en un mismo punto durante mucho tiempo, ya que hay demasiados accesos a casi todas las posiciones del mapa. Han añadido una nueva vía por agua y han reducido la de aire.

Es cierto que continúan los propulsores que nos ayudan a saltar más, y que ahora se puede correr por las paredes; sin embargo, ya no hay tantas azoteas a las que subir como sucedía en el Advanced Warfare. En ese título tenías que estar más atento a las ventanas y tejados que a lo que te venía por tierra, pero en Black Ops 3 no es así. La intención de la desarrolladora es que tengamos control total del combate, y por eso somos capaces de disparar casi en cualquier circunstancia. Ya no vale poner de excusa las limitaciones del juego al disparar, si no has logrado una baja será que no has apuntado bien. Asimismo, la capacidad de esprintar es ilimitada, lo que favorece todavía más a que la acción se desarrolle a un ritmo trepidante.

En la beta están disponibles los modos de juego: Duelo por equipos, Dominion, Demolición, Baja confirmada, Hardpoint, Capturar la bandera y Buscar y destruir. Veremos si estos son los únicos que hay o les falta alguno por mostrar, como podría ser Guerra terrestre, un clásico duelo por equipos, aunque con un mayor número de jugadores por bando. Más allá del arma principal, dentro de cada clase podremos usar una segunda arma de tipo secundario -pistolas, lanzacohetes, etc...-, los tres perks de rigor a elegir entre al menos seis opciones en cada categoría, y la granada principal y secundaria. Las rachas de bajas, en este caso no entran dentro del Pick 10, y serán tres, invariables, al estilo de anteriores Black Ops, eliminando por tanto la personalización de esta faceta de la producción.

Lo que sí que cambia radicalmente es el aspecto que tendremos dentro de las partidas multijugador, que no solo dependerá de nuestro rango, sino de una elección previa a cada partida que determinará radicalmente el devenir de la misma: nuestro Especialista. Se trata de nueve personajes que tendremos que ir desbloqueando con los tokens, de manera que deberemos elegir cuál usamos en cada partida dependiendo de la habilidad o arma especial que queramos. De esta forma, Treyarch pretende dar algo de peso a la narrativa del título también dentro del multijugador, de igual forma que el multijugador se cuela en la campaña a través de las habilidades personalizables. Cada uno de ellos tiene una habilidad única y un arma especial que podremos usar al llenarse un medidor que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla.

Este se recarga con el tiempo y con la puntuación que vayamos recolectando en la partida, a un ritmo de 4 minutos si no hacemos nada, bajando hasta el minuto si cogemos una buena racha. Una vez cargado, se mantiene aunque muramos. El primer especialista es Ruin, que tiene como habilidad especial un extra de velocidad que le permite recorrer largas distancias casi en un abrir y cerrar de ojos. Su arma especial consiste en un gran golpe contra el suelo que provoca una pequeña explosión, que destruye a todos los enemigos cercanos a él. La segunda es Outrider, una mujer que nos permite, con su habilidad especial, ver al equipo enemigo en un pequeño radio, durante un breve instante de tiempo. También nos ofrece la posibilidad de disparar un arco con flechas que explotan al impactar. Otro de los especialistas es Prophet, que tiene la habilidad de retroceder en el tiempo unos pocos segundos, dejando todo lo demás tal y como estaba, por lo que no podremos evitar una muerte de un rival ni tampoco volver atrás una vez nos hayan matado.

El arma de Prophet provoca descargas eléctricas que son letales para los objetivos alcanzados. La última a la que se tiene acceso en la beta, por lo menos hasta alcanzar el nivel 22, es Battery, que nos proporciona una armadura que rebota las balas de los enemigos como habilidad especial. Sin embargo, no nos protege de disparos en la cabeza o daños que no provengan de las balas. El arma de Battery consiste en un lanzagranadas, cuyos explosivos rebotan y detonan al poco tiempo de ser disparados o al golpear a un rival. Sin duda, Treyarch sabe que va por el buen camino, y que lo conseguido con el Black Ops 2 sólo hay que mejorarlo para continuar con la fórmula del éxito. Todas estas novedades harán que la experiencia multijugador sea mucho más satisfactoria para todos, con distintas opciones dependiendo de la partida y varias habilidades especiales que habrá que tener muy en cuenta al encontrarse con un enemigo.

NOVEDADES
Se venía especulando desde hacía meses que Nuketown podía volver a Call of Duty: Black Ops 3 y parece que así será. PlayStation Network en Brasil no ha podido aguantar la presión y ha acabado desvelando una de las sorpresas del nuevo Call of Duty: está incluido en la edición Deluxe. El mapa se ha llamado Nuk3town. Por el momento no hay mención alguna al respecto por parte de Treyarch, Activision o la propia Sony. Lo que sí ha hecho la firma japonesa ha sido editar la web, sin dejar rastro del nuevo nombre del mapa. Resta esperar a que cualquiera de los implicados acabe confirmando lo que parece un hecho. Call of Duty: Black Ops 3 es la nueva entrega de Treyarch en la franquicia Call of Duty. Se estrena en PlayStation 4, PlayStation 3, Xbox One, Xbox 360 y PC el próximo 6 de noviembre.

lunes, 13 de abril de 2015

Chinchilla






Chinchilla es un género de roedores histricomorfos de la familia Chinchillidae conocidos vulgarmente como chinchillas. Es endémico de la mitad sur de los Andes. El género Chinchilla agrupa dos especies y una variedad doméstica, creada por el cruce de las salvajes, aparte de la variedad doméstica, todas las chinchillas están amenazadas de extinción. Las chinchillas son muy apreciadas en peletería y han sido cazadas en gran cantidad, lo que las ha llevado a su escasez.

Especies salvajes y variedades domésticas
Aunque tienen un aspecto y un comportamiento muy similares, se distinguen dos especies dentro del género Chinchilla, así como algunas variedades domésticas. Las únicas especies actualmente conocidas son animales sudamericanos muy raros. Ambas están protegidas: Chinchilla chinchilla, antes Chinchilla brevicaudata) Waterhouse, 1848, o chinchilla de cola corta. Chinchilla lanigera Molina, 1782, o chinchilla de cola larga.

La chinchilla de cría o chinchilla doméstica es un híbrido (Chinchilla lanigera x Chinchilla chinchilla) resultante del cruce progresivo de ambas especies salvajes entre sí, por parte de los criadores comerciales de estos animales.Sin embargo, la chinchilla doméstica es mucho más cercana a C. lanigera que a C. chinchilla, la cual es mucho más rara. Se trata de un animal adaptado a la cautividad y conocido por el gran público con el nombre común de «chinchilla». Originalmente, el objetivo de los primeros criadores era la producción de pieles.

La chinchilla doméstica también sirve como animal de laboratorio, y recientemente como animal de compañía. Los criadores han criado de muchos colores diferentes, aunque su cría comenzó hace menos de un siglo.

Características comunes 
Las chinchillas salvajes casi han desaparecido. Sin embargo, algunas raras observaciones (AE Brehm, 1864; Jiménez, 1995) permiten hacerse una idea de su morfología y su comportamiento. Las chinchillas domésticas heredaron las características de sus antepasados. Para más detalles, véanse los artículos de cada especie y variedad. Estos roedores del tamaño de un pequeño conejo están perfectamente adaptados a su modo de vida en un hábitat hostil.

Comportamiento social
El hábitat de las chinchillas es la cordillera de los Andes, de hasta más de 4.500 m de altitud según la especie, en zonas rocosas desérticas. Antiguamente, vivían en grupos familiares de cientos de ejemplares, pero su rarefacción tiende a reducir más y más el tamaño de las últimas colonias conocidas de C. lanigera.
Las hembras son más grandes que los machos, y son dominantes. Hay opiniones divergentes sobre su eventual monogamia. Para comunicarse, emiten una variedad de sonidos y de pequeños gritos, y carrisquejos de dientes. Utilizan estos sonidos para expresarse, desde el trino reposado y cariñoso que hacen a una pareja potencial, hasta el ladrido fuerte y agresivo que hacen cuando se sienten amenazadas.

Las crías suelen saludar a sus padres con un canto muy agudo, normalmente para indicar que tienen hambre. El primer estudio científico de los sonidos de las chinchillas en su ambiente social fue llevado a cabo por el Dr. Bartl en Alemania. Como están activas de noche, es habitual que hagan vocalizaciones en las primeras horas de la mañana. Las chinchillas pueden liberar chorros de orina o una fuerte olor si son atacadas. Los conflictos entre ejemplares son raros si su hábitat es lo suficientemente grande.

Amenazas
Como pequeños herbívoros que son, las chinchillas son presas típicas. Sus pequeños incisivos de color naranja y sus patas con dedos parcialmente atrofiados (patas anteriores: cuatro dedos y un dedo atrofiado; posteriores, tres dedos y un dedo atrofiado) y dotados de garras muy cortas, no son suficientes para protegerlas. Su defensa es huir, las patas posteriores, más desarrolladas que las anteriores y con cojinetes antiderrapaje, junto con una cola espesa y gruesa, les permiten ponerse a dos patas para observar a lo lejos, saltar al estilo de los canguros y trepar a las paredes rocosas para huir rápidamente ante el más mínimo indicio de peligro. El pelo cae en forma de pelusas, y la cola se rompe fácilmente para permitir a las chinchillas huir de los raros predadores naturales que tienen (aves de presa, zorros y felinos silvestres).
Las chinchillas son animales nocturnos con unos grandes ojos negros y grandes orejas bien desarrolladas, que les permiten orientarse en la oscuridad entre las rocas

Características y alimentación 
La chinchilla tiene un pelaje particularmente espeso que limita la evaporación en estas regiones donde la temperatura varía mucho de la noche a la mañana. Mientras que en los humanos, cada folículo piloso lleva un único pelo, en las chinchillas, cada folículo lleva más de cincuenta.
Se trata del pelaje más espeso de todas las especies terrestres[cita requerida]: hay 20.000 pelos por centímetro cuadrado.
Su sistema de defensa consiste en el pelaje que poseen: al ser muchos pelos en un solo folículo, se mantienen unidos débilmente; por eso cuando el depredador lo atrapa, la chinchilla escapa corriendo y el depredador se queda con el mechón en la garra. En estos territorios áridos, las chinchillas anidan dentro de cavidades, entre arbustos espinosos, y cuidan su pelaje bañándose en polvo volcánico.

El heno es la base de la alimentación de las chinchillas. Si tuviésemos que cuantificar su importancia diríamos que el 75% de la ración de una chinchilla debería ser heno. Una de las misiones más importantes, y que menos se valoran, es la de facilitar el desgaste de las muelas por su composición y por la forma en que es ingerido. Por esto, las chinchillas deben tener siempre heno. En su hábitat natural se alimentan fundamentalmente de una planta herbácea llamada pasto rey (Nasella chilensis), propia de los altos páramos. También consumen frecuentemente otras plantas como Stipa plumosa y Cordia decandra. Beben agua del rocío, y comen alimentos variados que cogen con sus patas anteriores prensiles. Su dieta es esencialmente vegetariana (hierba, cactus, frutas, etc.) Las chinchillas se comen cualquier vegetal comestible, pero a veces también pueden consumir insectos.

Esto es una forma de adaptarse a las estaciones y a los períodos secos. Gracias a una dentición continua y un sistema digestivo adaptado - con un ciego y colon particularmente desarrollados y favorables a las bacterias - las chinchillas pueden soportar esta dieta muy rica en fibras.
Al contrario de lo que dice un mito muy extendido, incluso dentro de la comunidad científica, la chinchilla no es cecótrofo, no reingiere habitualmente sus excrementos, sino que sólo sería un coprófago condicional.

Reproducción 
Las chinchillas viven alrededor de diez años en libertad y en cautividad alcanzan hasta veinticinco años de edad. La de más edad conocida tenía veintiséis años en el 2008.Las chinchillas se reproducen lentamente en comparación con otros roedores. La madurez sexual se alcanza a la edad de cinco meses, el celo dura aproximadamente 5 días y se produce una vez cada mes. La gestación dura un mínimo de ciento once días. En los que la hembra aumentará de peso y comerá más a menudo, al final de la gestación comenzará a tumbarse de lado para descansar.

Las crías nacen con pelo y con los ojos abiertos y con dientes útiles, siendo capaces a las pocas horas de correr y saltar a la vez que ya son hábiles para tomar comida sólida. La lactancia de las crías tiene que ser de un mínimo de dos meses, aunque empezarán a probar alimento sólido a los pocos días de nacer, necesitando aun así la leche materna Las hembras tienen una media de dos camadas por año, generalmente con dos crías en cada una. No es aconsejable que tengan más de dos camadas al año ya que la larga gestación y lactancia, les produce un gran desgaste.

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viernes, 26 de diciembre de 2014

FELIZ NAVIDAD

Os deseamos una feliz navidad a todos nuestros lectores de parte del equipo de Hay madre mía. 
Desde el 2010 empezamos esta aventura espero que sigamos así durante mucho tiempo mas

Como habéis podido comprobar en ocasiones hemos tenido parones es lógico pero pedimos perdón
esperamos que tengáis una feliz navidad en estos momentos tan difíciles para todos. 

saludos del equipo Hay madre mia